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 【チャラ孫子】地形篇 第十 2019年05月18日(土)13:56 歴史関連の話題孫子
 俺の考えてること、言っちゃいますね。

 まずは、戦場ステージの地形って、六種類ぐらいに分類できちゃうじゃない? って話、しちゃいますよ。

 どんな六個かっていうと……。
 まず「とおる」でしょ?
 それから「ひっかかる」でしょ?
 次に「わかれる」でしょ?
 そんで「せまい」でしょ?
 あと「けわしい」でしょ?
 あとはあれだ、「とおい」。

 最初の「通」っていうのは、自分チームもすーいすい行けちゃうし、相手チームもバンバン来ちゃえる、前後左右東西南北、全面パーッと開けた場所ステージっすね。
 こういうところは、ともかく早く乗り込んで、陽当り良好な高いとこキープしちゃいましょう。んで補給線をしっかり確保して戦争すバトれば、もーこっちが断然有利。

 お次の「挂」っていうのは、行きは良い良い、帰りはコワイってゆーか、入ったら出られなくなるお魚取りの罠みたいな感じの障害物満載の場所ステージ
 こういうトコは、とにかく敵さんチームの状況をよーく見ましょう。
「これ、向こうさんまだ準備中だぞ」
 って時は攻め込んでもいいですけど、
「あ、しっかり準備出来てるナ」
 ってときは手出ししちゃダメ。だって、勝てないですもん。
 そもそも撤退しづらい地形ですからね。逃げ道確保できないところで戦っちゃダメですよ。

 次に「支」ですけど、これは道とかがゴチャゴチャ枝分かれしてたり、脇道とかがあっちゃこっちゃしてて、ややこしい感じの場所ステージですね。
 これ、自分チームがこんな場所に出ったら不利ですよ。道が色々すぎてどこから敵さんが来るかワカンナイし、どこに進んでったら良いかワカンナイし、どこに逃げてったら良いかワカンナイでしょ?
 ま、敵さんチーム同じ事で、出てきたら不利になっちゃうんですけどもね。
 こういう場所の場合、敵さんチームから美味しそうな《《お誘い》》があっても、絶対打って出ちゃダメですよ。むしろ、ドン引きするぐらい引いちゃって下さい。
 引いて引いて、それに吊られて敵さんチームが……そーですねぇ、半分でも出てくるようなことがあったら、そりゃもう大好機チャンスですよ。そこんとこ待ち構えて、ドスンと迎え撃っちゃう、っていう感じになれば、ウマいことイけるかも知れませんネ。

 それから「隘」っていうのは、これめっちゃ狭いとこ。特に出入り口がキューッと狭くなってる場所ステージ
 自分達が先にここンとこをキープできてたなら、瓶の首ボトルネックな処に兵隊さんメンバー集めて配置しといて、敵さんを待ち伏せしちゃいましょう。そうなればコレ、ボーナスステージ突入ですから。
 あ、でも、もし相手が先に来ちゃってて、しかも戦力充分そろっちゃってるようなら、どんなに相手が戦いたがってても、こっちは攻撃しちゃ駄目ですよ。
 向こうさんの兵力が十分でないなら、敵の動きにぴったりはまった戦法を考えて、サクッと攻め込んじゃってもいいかも知れませんけど。

 それで「険」っていうのは、高い山のてっぺんとか、起伏が激しくて凸凹デコボコしちゃってるような、足場の悪い場所ステージのことですネ。
 ここに先乗りできちゃったら、絶対に高い場所キープですよ。高くてお日様のよく当たる場所! そこにどーんと構えて、敵さんチームを迎え撃って下さい。
 敵さんチームに先を越されてたら、即撤退。向こうが攻めてきそうでも、手を出しちゃいけません。さっさと帰っちゃうのが一番いい。

 最後の「遠」ですけど、これは、自分達の基地ベースと敵さんの基地ベースがスゴク遠く離れちゃってる場所ステージ
 で、戦力が同じぐらいの場合ですけど、こういう場所で自分達から仕掛けちゃうのって、相当キビシいっすよー。自分の陣地からの距離があるっ場所で戦闘すバトるってぇてコトは、先ず補給するのが大変だってことですからね。あと、前に出過ぎちゃっったりして、後ろバック取られちゃったら、危ないことになっちゃいますもんネ。
 そういうとこでバトっても、美味しいことなんかちーっとも無いんで、ええ。ま、止めときましょう。

 あ、この六個は地形効果の原則セオリーなので、《《リーダーたる者》》は絶対知ってなきゃいけないコトす。責任重大ですよ。読み間違えないように、ちゃんと勉強して、しっかり考えないといけませんね。


 後これ、一寸困ったお話になるんですけど。
 戦争が長引いちゃったりすると、チームの中に困った事が発生しちゃいがちなんで、気をつけなきゃいけませんってオハナシ。あんま楽しい話じゃないですけど、聞いて下さいよ。

 困り事も六つぐらいあるんですね。
 敵前逃亡しちゃう「にげる」君でしょ?
 ダラダラしちゃう「ゆるむ」君でしょ?
 後ろ向きな「おちいる」君でしょ?
 指揮系統を無視しちゃう「くずれる」君でしょ?
 ルールを守らない「みだれる」君でしょ?
 それから、勝利のほうが逃げてっちゃう「まける」君。

 でもこういう困ったチャンが出てきちゃうのは、これ天災とか偶然とか運命とか、そういう「仕様ショーが無いこと」なんかじゃ全然なくって、まるっと全部、リーダーの責任です。ええ、キッパリ言いますよ。《《全部現場リーダーの過ち》》ですから。

 だってそうじゃないですか。

 薄らトンカチの現場リーダーが、敵味方の兵隊さんメンバーの能力が大体同じなのに、
「一人で十人とバトってこい」
 みたいな無茶りしたら、そりゃ走って逃げるのも当然トーゼンでしょ?

 人を見る目がまるっきり無い盆暗ボンクラな現場リーダーが、めちゃくちゃ強くて優秀な兵隊さんメンバー達の統率を、全然ヘタレな中間管理職チューカンカンリショクさんに任せちゃったら、兵隊さんメンバー達はその人を小馬鹿にして、言うことなんかこれっぽっちも聞かなくなる。
 そうなったら、チームの規律がダルダルに弛んじゃうでしょ?

 逆に、すんごく強い人を、メンバーさんがメンタル的にもフィジカル的あんまし強くないチームの中間管理職チューカンカンリショク的なポジションに置いちゃったとしたら、どーなります? それも、部下に自分と同じくらいガシガシ仕事するように強いちゃうタイプの人。
 そんな人が上に立っちゃったら、兵隊さんメンバー達が、
「自分達はにはとても出来ない。もう無理」
 って思い悩んじゃうかもしんない。
 そうなったらみんなやる気なんか出せやしないし、最悪ウツに陥っちゃうでしょ?

 中間管理職チューカンカンリショクさんが頭に血ぃ昇っちゃってて、その上の将軍リーダーさんとかの言うことをまるっきり聞かなくて、敵とみれば全く個人的な恨みで血圧上昇させちゃって自分からつっこんでっちゃうようなタイプだったとしましょう。しかもその人の上にいる将軍リーダーさんが、そいつの能力をちーっとも認めてない、なんてことになったら?
 そんなちぐはぐなチームなんてのは、完全にぐちゃぐちゃに崩壊しちゃってるでしょ?

 リーダーさんが弱気で威厳なんかコレっぽっちも無かったら、どうなっちゃうか、解りますよね?
 そう、指揮系統はハッキリしなくなるわ、誰が責任者なのか誰が実行するのかなんて基本的ベーシック軍令ルールもぐっちゃになっちゃうわ、で、もう大変。
 そんなことになったら、いざ出陣って時に兵隊さんメンバー達を整列させようとしても、どの命令に従ったら良いのかわかんなくて、みんなちゃんと並べなくなっちゃう。
 そんなでたらめな状態を「混乱してる」って以外の言葉で説明できますか?

 リーダーさんに敵情を判断するリサーチ能力がないなんてのは、目も当てられないでしょ?
 例えば相手が大軍なのに味方をちょびっとしか出陣させなかったり、こっちの慣れてないチームを敵さんの凄い強いチームにぶつけてみたりするよーな人。
 自分の部隊に、選りすぐりの、ベテランの、凄い兵隊さんを入れておけないような、見る目も常識も無い表六玉ヒョーロクダマ
 こんなのが現場を仕切ってたら、もう敗北必至でしょ?

 この困り事六つが敗北の原則セオリーです。これも《《リーダーたる者》》は絶対知ってなきゃいけないコトですね。ええ、責任重大ですよ。読み間違えないように、ちゃんと勉強して、しっかり考えないといけません。

 そうそう。さっき言った地形効果ですけど、これは戦争の時に重要な「補助ヘルプ」になるものですからね。
 敵情の分析をしっかりやって、作戦を立てて勝算をはじき出して、更に、地形が良いとか悪いとか場所が遠いとか近いとかっていうところまで、トコトン計算し尽くすのが、現場の一番偉い人のお仕事。
 このへん全部ゼーンブひっくるめて、理解して戦える人は、断言しちゃいますけど、ウイナーです。確実に勝ちます。
 逆に、判ってないのに戦っちゃおうって人は、ルーザー確定。間違いなく負けますから。

 故に戦道必ず勝たば、主は戦う無かれとうとも、必ず戦いて可なり。戦道不勝かたずんば、主は必ず戦えとうとも、戦う無くして可なり
 ってことですよ。

 全部検討し尽くして【勝つWe win!】って計算結果が出んだったら、たとえ王様から、
「それ待った。計画変更。中止。ストップ!」
 なんてタイミング最悪な命令が来ちゃったとしても、ヤっちゃっていいんですよ。むしろヤりましょう。そして勝っちゃいましょう。
 そりゃつまり、どこからどう見ても【勝てないWe loss!】って判断になったら、たとえ王様から、
「急げ。実行しろ。やれ。ゴー!」
 なんて、ガッツンガッツンせっつかれたとしたって、それまるっと無視しちゃってOKです。ってか、負けると判ってる戦争は、絶対やっちゃダメ。

 結局、リーダーさんにしても王様にしても、戦争をする理由が「自分の名を挙げるため」ってのはどうなの? って話ですよ。そんなことのために、負けちゃったらどうします?
 後で分からず屋の《《上の人》》に怒られちゃうかも知んないと判ってても、こっピドクく負けそうなときは、早く撤退しちゃわないと。
 いいですか? 戦争センソーには、地元の国民ファン兵隊さんメンバー達の命が掛かってるんですよ。
 人の命も財産もキッチリ守って、その上で王様に最大の利益をプレゼントできちゃう。こういうリーダーを人間国宝ってんですよ。

 例えばですね。
 自分の部下を赤ちゃんベイビーのように思って見守る。そういう頼り甲斐のあるリーダーなら、兵隊さんメンバーも、喩え火の中水の中、セオリー通りなら危険地帯デンジャーゾーンである深い谷底のルートだって、恐れずに進んで行けるんじゃないですかね。
 それとか、部下を自分の子供とおんなじくらいに愛する。そういう優しいリーダーなら、兵隊さんメンバー達は、
「この人のためなら死ねる」
 ってぐらいに、すんごく信頼してくれるんじゃないでしょうかね。

 あ、一寸気ぃ付けとかないとアレなんすけども。
 赤ちゃんみたいに見守り、我が子みたいに愛するってのは、手厚く保護ハグするだけで働かせないとか、可愛がるだけで命令を与えないとか、そういうことじゃないです。
 ただ甘やかすのは愛情じゃありませんって。そんなことしちゃったら、兵隊さんメンバー達は、命令も聞かずに好き放題に動いて、軍令ルールなんか破り放題になっちゃいますからね。たとえるんなら、親にベタベタのベロベロに甘やかされて、図体ズータイだけが大きく育っちゃった我侭ワガママ餓鬼ガキンチョですよ。そういう子って、だいたい使い物にならないんですよね。

 あー、そうそう。判ってるか判ってないかって話ですけどね。

 自分チームの兵隊さんメンバーたちの実力とかやる気とかが凄く良い調子に仕上がって、
「うちチーム史上、最高!」
 な状態になってたとしても、これもし敵さんチームの仕上がり具合も「我がチーム史上、最高」かも知んないってコトが判ってないんだったら、これ勝算五分五分でしょ。

 逆に、敵さんチームが弱々な状況を見て、
「あ、コレいけちゃうんじゃね?」
 って思っても、自分のチームの兵隊さんメンバーが準備出来てないってコトが見えてないんなら、やっぱ五分五分ですよ。

 敵さんチームの攻めどころを見つけて、自分チームも調子よく仕上がってた、としても、
「実は戦場ステージの状態が最悪でー」
 みたいな地形情報が判ってないンなら、それだってやっぱり五分五分ってことになりますよ。

 戦争センソーのオイシイやり方をちゃーんと知ってるリーダーさんは、情報はモロモロ総合的に判断ジャッジしなきゃいけないってことだってハッキリ判ってて、当然モロモロ総合的に判断ジャッジしてから動き始めます。
 だから、動きに迷いがない。
 いざ戦争センソーが始まっても、絶体絶命の大ピーンチ、なんてことにはならない。

 前にも言いましたっけ?
 相手の手の内を知って、自分達の状態が判ってて戦えば、絶対勝てる、って。
 さーらーに、季節や時間のタイミングと地形効果とがちゃんと理解できてるなら、何時だってオールタイム勝てちゃうんですよ。

 地形篇 第十 2019年05月16日(木)15:56 孫子
孫子曰、地形、有通者、有挂者、有支者、有隘者、有險者、有遠者。
孫子曰く、地形には、通なる者あり、挂なる者あり、支なる者あり、隘なる者あり、険なる者あり、遠なる者あり。

我可以往、彼可以來、曰通。通形者、先居高陽、利糧道、以戰則利。
我れ以て往くべく彼れ以て来たるべきは即ち通なり。
通なる形には、まず高陽に居り、糧道を利してもって戦わば、すなわち利あり。

可以往、難以返、曰挂。挂形者、敵無備、出而勝之、敵若有備、出而不勝、難以返不利。
もって往くべく、もって返り難きを挂と曰う。挂なる形には、敵に備えなければ出でてこれに勝ち、敵もし備えあらば出でて勝たず。もって返り難くして、不利なり。

我出而不利、彼出而不利、曰支。支形者、敵雖利我、我無出也。引而去之、令敵半出而撃之利。
我れ出でて不利、彼も出でて不利なるを支という。支なる形には、敵、我れを利すといえども、我れ出ずることなかれ。引きてこれを去り、敵をして半ば出でしめてこれを撃つは利なり。

隘形者、我先居之、必盈之以待敵。若敵先居之、盈而勿從、不盈而從之。
隘なる形には、我れまずこれに居らば、必ずこれを盈たしてもって敵を待つ。もし敵まずこれに居り、盈つればすなわち従うことなかれ、盈たざればすなわちこれに従え。

險形者、我先居之、必居高陽以待敵。若敵先居之、引而去之勿從也。
険なる形には、我れまずこれに居らば、必ず高陽に居りてもって敵を待つ。もし敵まずこれに居らば、引きてこれを去りて従うことなかれ。

遠形者、勢均難以挑戰、戰而不利。
遠なる形には、勢い均しければもって戦いを挑み難く、戦えばすなわち不利なり。

凡此六者、地之道也。將之至任、不可不察也
およそこの六者は地の道なり。将の至任、察せざるべからず。

故兵有走者、有弛者、有陷者、有崩者、有亂者、有北者。
ゆえに兵には、走なるものあり、弛なるものあり、陥なるものあり、崩なるものあり、乱なるものあり、北なるものあり。

凡此六者、非天之災、將之過也。
およそこの六者は、天の災にあらず、将の過ちなり。

夫勢均、以一撃十曰走。
それ勢い均しきとき、一をもって十を撃つを走という。

卒強吏弱曰弛。
卒強くして吏弱きを弛という。

吏強卒弱曰陷。
吏強くして卒弱きを陥という。

大吏怒而不服、遇敵懟而自戰、將不知其能、曰崩。
大吏怒りて服さず、敵に遇えば懟みてみずから戦い、将はその能を知らざるを崩という。

將弱不嚴、教道不明、吏卒無常、陳兵縱横、曰亂。
将弱くして厳ならず、教道も明かならずして、吏卒常なく、兵を陳ぬること縦横なるを乱という。

將不能料敵、以少合衆、以弱撃強、兵無選鋒、曰北。

将、敵を料ることあたわず、小をもって衆に合い、弱をもって強を撃ち、兵に選鋒なきを北という。

凡此六者、敗之道也、將之至任、不可不察也。
およそこの六者は敗の道なり。将の至任にして、察せざるべからず。

夫地形者、兵之助也。
料敵制勝、計險阨遠近、上將之道也。
知此而用戰者必勝、不知此而用戰者必敗。

それ地形は兵の助けなり。敵を料りて勝ちを制し、険阨・遠近を計るは、上将の道なり。これを知りて戦いを用うる者は必ず勝ち、これを知らずして戦いを用うる者は必ず敗る。

故戰道必勝、主曰無戰、必戰可也。
戰道不勝、主曰必戰、無戰可也。

故に戦道必ず勝たば、主は戦うなかれというとも、必ず戦いて可なり。戦道勝たずんば、主は必ず戦えというとも、戦うなくして可なり。

故進不求名、退不避罪、唯人是保、而利合於主、國之寳也。
故に進んで名を求めず、退いて罪を避けず、ただ民をこれ保ちて利の主に合うは、国の宝なり。

視卒如嬰兒、故可與之赴深谿。
視卒如愛子、故可與之倶死。
厚而不能使、愛而不能令、亂而不能治、譬若驕子、不可用也。

卒を視みること嬰児のごとし、ゆえにこれと深谿に赴くべし。卒を視みること愛子のごとし、ゆえにこれとともに死すべし。厚くして使うことあたわず、愛して令することあたわず、乱れて治むることあたわざれば、譬えば驕子のごとく、用うべからざるなり。

知吾卒之可以撃、而不知敵之不可撃、勝之半也、知敵之可撃、而不知吾卒之不可以撃、勝之半也、知敵之可撃、知吾卒之可以撃、而不知地形之不可以戰、勝之半也、故知兵者、動而不迷、舉而不窮、故曰、知彼知己、勝乃不殆、知天知地、勝乃不窮。
わが卒のもって撃つべきを知るも、敵の撃つべからざるを知らざるは、勝の半ばなり。敵の撃つべきを知るも、わが卒のもって撃つべからざるを知らざるは、勝の半ばなり。敵の撃つべきを知り、わが卒のもって撃つべきを知るも、地形のもって戦うべからざるを知らざるは、勝の半ばなり。ゆえに兵を知る者は動いて迷わず、挙げて窮せず。ゆえに曰く、彼を知り己を知れば勝乃ち殆うからず。天を知り地を知れば勝乃ち窮まらず。

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