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 【チャラ孫子】地形篇 第十 2019年05月18日(土)13:56 歴史関連の話題孫子
 俺の考えてること、言っちゃいますね。

 まずは、戦場ステージの地形って、六種類ぐらいに分類できちゃうじゃない? って話、しちゃいますよ。

 どんな六個かっていうと……。
 まず「とおる」でしょ?
 それから「ひっかかる」でしょ?
 次に「わかれる」でしょ?
 そんで「せまい」でしょ?
 あと「けわしい」でしょ?
 あとはあれだ、「とおい」。

 最初の「通」っていうのは、自分チームもすーいすい行けちゃうし、相手チームもバンバン来ちゃえる、前後左右東西南北、全面パーッと開けた場所ステージっすね。
 こういうところは、ともかく早く乗り込んで、陽当り良好な高いとこキープしちゃいましょう。んで補給線をしっかり確保して戦争すバトれば、もーこっちが断然有利。

 お次の「挂」っていうのは、行きは良い良い、帰りはコワイってゆーか、入ったら出られなくなるお魚取りの罠みたいな感じの障害物満載の場所ステージ
 こういうトコは、とにかく敵さんチームの状況をよーく見ましょう。
「これ、向こうさんまだ準備中だぞ」
 って時は攻め込んでもいいですけど、
「あ、しっかり準備出来てるナ」
 ってときは手出ししちゃダメ。だって、勝てないですもん。
 そもそも撤退しづらい地形ですからね。逃げ道確保できないところで戦っちゃダメですよ。

 次に「支」ですけど、これは道とかがゴチャゴチャ枝分かれしてたり、脇道とかがあっちゃこっちゃしてて、ややこしい感じの場所ステージですね。
 これ、自分チームがこんな場所に出ったら不利ですよ。道が色々すぎてどこから敵さんが来るかワカンナイし、どこに進んでったら良いかワカンナイし、どこに逃げてったら良いかワカンナイでしょ?
 ま、敵さんチーム同じ事で、出てきたら不利になっちゃうんですけどもね。
 こういう場所の場合、敵さんチームから美味しそうな《《お誘い》》があっても、絶対打って出ちゃダメですよ。むしろ、ドン引きするぐらい引いちゃって下さい。
 引いて引いて、それに吊られて敵さんチームが……そーですねぇ、半分でも出てくるようなことがあったら、そりゃもう大好機チャンスですよ。そこんとこ待ち構えて、ドスンと迎え撃っちゃう、っていう感じになれば、ウマいことイけるかも知れませんネ。

 それから「隘」っていうのは、これめっちゃ狭いとこ。特に出入り口がキューッと狭くなってる場所ステージ
 自分達が先にここンとこをキープできてたなら、瓶の首ボトルネックな処に兵隊さんメンバー集めて配置しといて、敵さんを待ち伏せしちゃいましょう。そうなればコレ、ボーナスステージ突入ですから。
 あ、でも、もし相手が先に来ちゃってて、しかも戦力充分そろっちゃってるようなら、どんなに相手が戦いたがってても、こっちは攻撃しちゃ駄目ですよ。
 向こうさんの兵力が十分でないなら、敵の動きにぴったりはまった戦法を考えて、サクッと攻め込んじゃってもいいかも知れませんけど。

 それで「険」っていうのは、高い山のてっぺんとか、起伏が激しくて凸凹デコボコしちゃってるような、足場の悪い場所ステージのことですネ。
 ここに先乗りできちゃったら、絶対に高い場所キープですよ。高くてお日様のよく当たる場所! そこにどーんと構えて、敵さんチームを迎え撃って下さい。
 敵さんチームに先を越されてたら、即撤退。向こうが攻めてきそうでも、手を出しちゃいけません。さっさと帰っちゃうのが一番いい。

 最後の「遠」ですけど、これは、自分達の基地ベースと敵さんの基地ベースがスゴク遠く離れちゃってる場所ステージ
 で、戦力が同じぐらいの場合ですけど、こういう場所で自分達から仕掛けちゃうのって、相当キビシいっすよー。自分の陣地からの距離があるっ場所で戦闘すバトるってぇてコトは、先ず補給するのが大変だってことですからね。あと、前に出過ぎちゃっったりして、後ろバック取られちゃったら、危ないことになっちゃいますもんネ。
 そういうとこでバトっても、美味しいことなんかちーっとも無いんで、ええ。ま、止めときましょう。

 あ、この六個は地形効果の原則セオリーなので、《《リーダーたる者》》は絶対知ってなきゃいけないコトす。責任重大ですよ。読み間違えないように、ちゃんと勉強して、しっかり考えないといけませんね。


 後これ、一寸困ったお話になるんですけど。
 戦争が長引いちゃったりすると、チームの中に困った事が発生しちゃいがちなんで、気をつけなきゃいけませんってオハナシ。あんま楽しい話じゃないですけど、聞いて下さいよ。

 困り事も六つぐらいあるんですね。
 敵前逃亡しちゃう「にげる」君でしょ?
 ダラダラしちゃう「ゆるむ」君でしょ?
 後ろ向きな「おちいる」君でしょ?
 指揮系統を無視しちゃう「くずれる」君でしょ?
 ルールを守らない「みだれる」君でしょ?
 それから、勝利のほうが逃げてっちゃう「まける」君。

 でもこういう困ったチャンが出てきちゃうのは、これ天災とか偶然とか運命とか、そういう「仕様ショーが無いこと」なんかじゃ全然なくって、まるっと全部、リーダーの責任です。ええ、キッパリ言いますよ。《《全部現場リーダーの過ち》》ですから。

 だってそうじゃないですか。

 薄らトンカチの現場リーダーが、敵味方の兵隊さんメンバーの能力が大体同じなのに、
「一人で十人とバトってこい」
 みたいな無茶りしたら、そりゃ走って逃げるのも当然トーゼンでしょ?

 人を見る目がまるっきり無い盆暗ボンクラな現場リーダーが、めちゃくちゃ強くて優秀な兵隊さんメンバー達の統率を、全然ヘタレな中間管理職チューカンカンリショクさんに任せちゃったら、兵隊さんメンバー達はその人を小馬鹿にして、言うことなんかこれっぽっちも聞かなくなる。
 そうなったら、チームの規律がダルダルに弛んじゃうでしょ?

 逆に、すんごく強い人を、メンバーさんがメンタル的にもフィジカル的あんまし強くないチームの中間管理職チューカンカンリショク的なポジションに置いちゃったとしたら、どーなります? それも、部下に自分と同じくらいガシガシ仕事するように強いちゃうタイプの人。
 そんな人が上に立っちゃったら、兵隊さんメンバー達が、
「自分達はにはとても出来ない。もう無理」
 って思い悩んじゃうかもしんない。
 そうなったらみんなやる気なんか出せやしないし、最悪ウツに陥っちゃうでしょ?

 中間管理職チューカンカンリショクさんが頭に血ぃ昇っちゃってて、その上の将軍リーダーさんとかの言うことをまるっきり聞かなくて、敵とみれば全く個人的な恨みで血圧上昇させちゃって自分からつっこんでっちゃうようなタイプだったとしましょう。しかもその人の上にいる将軍リーダーさんが、そいつの能力をちーっとも認めてない、なんてことになったら?
 そんなちぐはぐなチームなんてのは、完全にぐちゃぐちゃに崩壊しちゃってるでしょ?

 リーダーさんが弱気で威厳なんかコレっぽっちも無かったら、どうなっちゃうか、解りますよね?
 そう、指揮系統はハッキリしなくなるわ、誰が責任者なのか誰が実行するのかなんて基本的ベーシック軍令ルールもぐっちゃになっちゃうわ、で、もう大変。
 そんなことになったら、いざ出陣って時に兵隊さんメンバー達を整列させようとしても、どの命令に従ったら良いのかわかんなくて、みんなちゃんと並べなくなっちゃう。
 そんなでたらめな状態を「混乱してる」って以外の言葉で説明できますか?

 リーダーさんに敵情を判断するリサーチ能力がないなんてのは、目も当てられないでしょ?
 例えば相手が大軍なのに味方をちょびっとしか出陣させなかったり、こっちの慣れてないチームを敵さんの凄い強いチームにぶつけてみたりするよーな人。
 自分の部隊に、選りすぐりの、ベテランの、凄い兵隊さんを入れておけないような、見る目も常識も無い表六玉ヒョーロクダマ
 こんなのが現場を仕切ってたら、もう敗北必至でしょ?

 この困り事六つが敗北の原則セオリーです。これも《《リーダーたる者》》は絶対知ってなきゃいけないコトですね。ええ、責任重大ですよ。読み間違えないように、ちゃんと勉強して、しっかり考えないといけません。

 そうそう。さっき言った地形効果ですけど、これは戦争の時に重要な「補助ヘルプ」になるものですからね。
 敵情の分析をしっかりやって、作戦を立てて勝算をはじき出して、更に、地形が良いとか悪いとか場所が遠いとか近いとかっていうところまで、トコトン計算し尽くすのが、現場の一番偉い人のお仕事。
 このへん全部ゼーンブひっくるめて、理解して戦える人は、断言しちゃいますけど、ウイナーです。確実に勝ちます。
 逆に、判ってないのに戦っちゃおうって人は、ルーザー確定。間違いなく負けますから。

 故に戦道必ず勝たば、主は戦う無かれとうとも、必ず戦いて可なり。戦道不勝かたずんば、主は必ず戦えとうとも、戦う無くして可なり
 ってことですよ。

 全部検討し尽くして【勝つWe win!】って計算結果が出んだったら、たとえ王様から、
「それ待った。計画変更。中止。ストップ!」
 なんてタイミング最悪な命令が来ちゃったとしても、ヤっちゃっていいんですよ。むしろヤりましょう。そして勝っちゃいましょう。
 そりゃつまり、どこからどう見ても【勝てないWe loss!】って判断になったら、たとえ王様から、
「急げ。実行しろ。やれ。ゴー!」
 なんて、ガッツンガッツンせっつかれたとしたって、それまるっと無視しちゃってOKです。ってか、負けると判ってる戦争は、絶対やっちゃダメ。

 結局、リーダーさんにしても王様にしても、戦争をする理由が「自分の名を挙げるため」ってのはどうなの? って話ですよ。そんなことのために、負けちゃったらどうします?
 後で分からず屋の《《上の人》》に怒られちゃうかも知んないと判ってても、こっピドクく負けそうなときは、早く撤退しちゃわないと。
 いいですか? 戦争センソーには、地元の国民ファン兵隊さんメンバー達の命が掛かってるんですよ。
 人の命も財産もキッチリ守って、その上で王様に最大の利益をプレゼントできちゃう。こういうリーダーを人間国宝ってんですよ。

 例えばですね。
 自分の部下を赤ちゃんベイビーのように思って見守る。そういう頼り甲斐のあるリーダーなら、兵隊さんメンバーも、喩え火の中水の中、セオリー通りなら危険地帯デンジャーゾーンである深い谷底のルートだって、恐れずに進んで行けるんじゃないですかね。
 それとか、部下を自分の子供とおんなじくらいに愛する。そういう優しいリーダーなら、兵隊さんメンバー達は、
「この人のためなら死ねる」
 ってぐらいに、すんごく信頼してくれるんじゃないでしょうかね。

 あ、一寸気ぃ付けとかないとアレなんすけども。
 赤ちゃんみたいに見守り、我が子みたいに愛するってのは、手厚く保護ハグするだけで働かせないとか、可愛がるだけで命令を与えないとか、そういうことじゃないです。
 ただ甘やかすのは愛情じゃありませんって。そんなことしちゃったら、兵隊さんメンバー達は、命令も聞かずに好き放題に動いて、軍令ルールなんか破り放題になっちゃいますからね。たとえるんなら、親にベタベタのベロベロに甘やかされて、図体ズータイだけが大きく育っちゃった我侭ワガママ餓鬼ガキンチョですよ。そういう子って、だいたい使い物にならないんですよね。

 あー、そうそう。判ってるか判ってないかって話ですけどね。

 自分チームの兵隊さんメンバーたちの実力とかやる気とかが凄く良い調子に仕上がって、
「うちチーム史上、最高!」
 な状態になってたとしても、これもし敵さんチームの仕上がり具合も「我がチーム史上、最高」かも知んないってコトが判ってないんだったら、これ勝算五分五分でしょ。

 逆に、敵さんチームが弱々な状況を見て、
「あ、コレいけちゃうんじゃね?」
 って思っても、自分のチームの兵隊さんメンバーが準備出来てないってコトが見えてないんなら、やっぱ五分五分ですよ。

 敵さんチームの攻めどころを見つけて、自分チームも調子よく仕上がってた、としても、
「実は戦場ステージの状態が最悪でー」
 みたいな地形情報が判ってないンなら、それだってやっぱり五分五分ってことになりますよ。

 戦争センソーのオイシイやり方をちゃーんと知ってるリーダーさんは、情報はモロモロ総合的に判断ジャッジしなきゃいけないってことだってハッキリ判ってて、当然モロモロ総合的に判断ジャッジしてから動き始めます。
 だから、動きに迷いがない。
 いざ戦争センソーが始まっても、絶体絶命の大ピーンチ、なんてことにはならない。

 前にも言いましたっけ?
 相手の手の内を知って、自分達の状態が判ってて戦えば、絶対勝てる、って。
 さーらーに、季節や時間のタイミングと地形効果とがちゃんと理解できてるなら、何時だってオールタイム勝てちゃうんですよ。

 アルファポリス「第5回歴史・時代小説大賞」にエントリーしました。 2019年05月01日(水)20:59 自作小説の話題歴史関連の話題
アルファポリスWebコンテンツ大賞「第5回歴史・時代小説大賞」に

にてエントリーしております。


ランキング上位の作品のポイントを見れば、拙作の駄目具合は火を見るより明らかなのですが、
なろうコンで一次を突破させて頂いたのにちょびっと気をよくして……というか気を大きくしすぎて……参加することに意義ありと詭弁を弄してエントリーしましたです。


アルファポリスウェブコンテンツ大賞とは
Webコンテンツのジャンルごとに毎月1回開催いたします。

開催期間は1ヶ月間。開催期間中は読者投票、アクセス数などにより、ポイント集計いたします。

「大賞」(賞金10万円/アルファポリス編集部選考)、「読者賞」(賞金10万円/ポイント最上位作)などを選出し、受賞作は出版化・商品化の可能性があります。

また、投票したユーザにも抽選で賞金をプレゼントいたします。

第5回歴史・時代小説大賞

2019年05月〜末日まで開催しております。

2019年6月末日頃結果発表予定です。

https://www.alphapolis.co.jp/prize/about


投票は各作品ページにある黄色い「投票用バナー」をクリックした先のフォームより行って下さいませ。

ご投票頂ければ幸いにございます。

 チャラ孫子 行軍篇 第九 2019年04月21日(日)20:59 自作小説の話題歴史関連の話題孫子
 俺、考えたんですよ。
 遠征ロードゲームして戦場ステージで布陣しようって時は、必ず斥候スカウトマンを出して、周りの様子とかをよく調べておいた方が良いんですよって話なんですけど、聴いてくれます?
 モチロン、調べるだけじゃ意味ない訳で、地形が判ったら、その地形に合った行軍マーチング布陣ポジショニングの仕方を取らないといけないかなーてことですけども。

 例えば、山を越えて進まなきゃいけないって時、ありますよね?
 これ、谷沿いに進んだ方がいいんですよ。
 そんで、できるだけ高いところで、敵さんチームを見下ろす感じのポジションを取るのがグッド。
 逆に、敵さんチームが高いところにいるって時は、登ってって戦おうなんて思っちゃノンノン。
 これが山岳地帯マウンタナスリージョン戦争センソーするときの心構えですネ。

 それから川とか水っペリなんですけども。
 自分達が川とか湖とかを渡るって時は、渡っちゃったらダッシュで遠離って下さい。水を背にした状態で攻撃されると、結構ヤバイんですよ。
 って事はつまり……そう敵さんが川を渡って来るって時は、攻撃のチャンスって事です。
 あ、でも、渡ってるときに攻撃しちゃ壊滅的にダメなんですけどね。
 そう、大体半分くらいかな……それくらいが水から上がってきてから攻撃仕掛けた方が良いンですよ。ほら、渡り終えた連中は戻るに戻れないし、川の中の人達ヒトタチも進むに進めなくなって、隊列が大混乱しちゃいますからね。そうなったらこっちはボーナスステージ突入です。
 ただ、チャンスだって時も気をつけないといけません。川の側まで行って迎撃しちゃダメなんですからね。上流から攻め込む方が良いんで。下流から、つまり川を遡る格好で攻め込んむのはマジマズい。下流にいて水攻めされたら大変なことになっちゃいますもンね。
 ってな感じのが、川の近くリバーサイドでの戦い方のコツです。

 背水の陣? あれ、ダメ。ホント、ダメ。素人にはお勧めしません。
 相当勝算がある「別の作戦」があって、そこから敵さんチームの目をそらさせるためのデコイの部隊として……ってわけじゃないなら、ダメ、絶対。

 次。出来れば避けて通りたい沼とか湿地なんですけど、どうしてもそこを通ンなきゃいけないってこともありますよね。
 そういうときは、もう大急ぎで走り抜けちゃって下さい。立ち止まっちゃダメです。兵隊さんは足取られちゃいますし、資材を運んでる後方部隊バックアップメンバートラックも重さで沈んじゃいますよ。
 万が一、湿ケっぽいところで戦闘バトル開始スタートしちゃったなんて場合は、うーん、そうですねー。
 飲み水を確保できるところ。草がしっかり生えてる草地。そンで、木がいっぱい生えてる林っぽいのを背にしたところ。そういうところを選んで戦闘しバトッてください。
 そうすれば湿地帯ダンプエリアでも戦えるんじゃないですかね。

 平地で戦うときは、できるだけ足場のイイ場所を選んで布陣しましょう。
 それで、ですよ。平地ってったって、多少の高低差アップダウンはありますよね。それ、よーく観察して下さいよ。小高い丘を右後方にする感じにするのがベターなんで。んで、少しでも低い方を前に、ちょっとでも高い方を後ろ見る場所、これがベストポジションですね。
 って言うのが、平らな陸地フラットランドでの戦い方のポイントです。

 こーいう感じで、山・川・沼・陸の四つの戦場で有利に戦っって、湯治の中華の国を平らげたのが、我らが偉大なご先祖様・Dr.ドクター黄帝ですよ。ゴイスーですよネー。


 大体、戦争センソーの時っていうのは、高いところハイ・ポイントに陣取るのが良くて、低いところローポイントにいるのは良くないもンです。
 それから、日当たりの良いパーッと明るいところが良くて、日陰のじめっとした暗がりはダメ。
 あ、これはその土地が戦うために有利か不利があるってこともあるンですけども、どっちかってーと兵隊さんメンバー軍馬おウマさんとかの健康ヘルスケアのためです。
 だってほら、兵隊さんメンバーがいなけりゃ軍隊チームは成り立たないでしょ?
 だから最低限、兵糧や飼葉ゴハンが確保出来る場所、モノが腐っちゃわないトコを選んで陣地を作らないといけません。そうすれば、兵隊さんが病気になるなんてこともないし……これ大きな声じゃ言えないけど、おなかがすいて逃げちゃうようなこともないんじゃないですかね。
 なんにせよ、美味しいご飯と健康的な環境が大事。待遇を良くしてあげればみんな頑張って働いてくれますから。そうすれば必ず勝てちゃいます。

 ほら、さっきも高い丘を右後ろにしよう、って言いましたよね。丘や川の堤防とかそういう小高いところがあったら、それを右後ろにした陽当りの良い方、つまり小高いところの東南サイドに陣地を設営しちゃいましょう。
 こうすれば、兵隊さんメンバー達は過ごしやすいし、なにより地形の助けられちゃいますからね。言うことナッシン。

 そうそう、川の上流で大雨が降ったりすると、下流の方はちょっと送れて水位が上がる訳じゃないですか。だからもし川の水を観察して、

「ジャバジャバ水滴ががねてるぞ」

 って感じで、水流や水位が《《ちょいヤバ》》に見えたら「待てステイ」です。どんなに渡りたくっても、流れが安定するまで止まれストップですよ。
 こういうとき、

「この辺では雨降ってないしー、そんなに濁流って感じ? じゃないからー、多分平気ー

 なんて適当な判断で渡っちゃうと、思ったより流れが速くて足を取られてちゃったり、水が濁ってて深みと知らずに足を踏み込んじゃったりして、目も当てられない大惨事アクシデント発生、ですからね。おお、コワイコワイ。


 そうそう。地形って言えば、ゼェーーーーッタイ近付いちゃいけないポイントがあるんですけど、お聞きになります? なりますでしょ?

 まず「絶澗ぜっかん」っていって、これは両側絶壁の谷間とか切り通しの道。道幅狭い上に前か後ろにしか進めないんで、いざって時に方向転換も出来ないからダメ。

 それから「天井てんせい」っていうのは、深ぁーく落ちくぼんだ窪地ピット。敵さんチームに確実に「高いところ」を取られちゃう訳でしょ? つまりこっちが圧倒的に不利になるからダメ。

 次に「天牢てんろう」っていう、三方向がどうにも進めなくなってる場所。敵さんチームが開いた方向から攻めてきたら、回り込むことも撤退することもできないからダメ。

 次の次が「天羅てんら」で、これは木や草がボウボウに茂っちゃってて、身動きの取りにくいジャングル見たいな? そういうところ。ま、敵さんも攻めにくいンでしょうけど、こっちも動きづらいンじゃ意味無いでしょ? だからダメ。

 そんでそんで「天陥てんかん」は、ジメジメした低地。これさっきも話しましたけど、湿シメっぽいところは進むも無理だし留まるも無理。ホント、湿っぽいのは体に良くないからダメ。

 最後が「天隙てんげき」で、これ、凸凹デコボコ山道のコト。歩きづらいし、陣地の立て込みもしづらいし、もー何もかも面倒くさいからダメ。

 だから、こういうダメダメゾーンがあったら、自分達はさっさとバイバイしちゃうに限りますよ。んで、、敵さんチームをおびき寄せちゃうんですよ。ヘヘヘ。
 具体的に言うと、自分達はこういう危険地帯デンジャーゾーンを真正面から見る場所にポジション取って、敵さん達はこういうところを背中に背負わせちゃうです。
 ヤバイ地形も使いよう、でしょ?

 それから、移動中とか野営キャンプ地の近くとかに、山坂の「険阻けんそ」な道筋とか、池や井戸なんかの「溝井こうせい」の陰とか、水辺でヨシとかアシとかが茂ってる「葭葦かい」の中とか、「山林」の暗めな森とか、背の高い草とか灌木が茂ってる「翳薈えいわい」とか、そういうイカにも怪しそうなトコがあったら、その場所、絶対に徹底リサーチして下さいよ。
 こういうところは大体、伏兵アンブッシュとか間者スパイとかが隠れる場所なんで。


 ともかく、敵さんチームの様子って言うのは、常によく観察しないといけない訳ですよ。

 例えばですよ……。
 近くまで寄ってきてる敵さんチームが、声も立てずに動かなかったら? そりゃ、奴らがいる場所が相当ヤバめな地形で、それを「自分達が有利に使える」って思ってやがるからです。

 全然遠い場所からやたらとアオってくるのはナゼ? その訳は、自分は動きたくなくて、こっちから近寄って欲しいからです。なにか作戦とかトラップみたいなモノを用意してるんですよ、多分。

 高見のイイポジションを取ってたのに、わざわざ平らなところまで出てきてる? わざと隙を見せて、それを餌にしてこっちチームを誘い出そうとしてるんです。

 風もないのに木が何本も揺れ動いてる? それは敵さんチームがこっちに向かって来てる印です。

 妙なところをワザとらしく草なんかで覆ってある? そいつは大体デコイです。そこに何か隠してあるように見せてるだけで、こっちのトクになるモノは、まぁないですよ。

 鳥さん達がいきなりバーっと飛び立った? だったらその辺に伏兵アンブッシュが潜んでますよ。鳥さんは敏感ですからね。人間がどんなに静かに行動してたって、すぐに感づいて逃げちゃう。

 野生動物が吃驚ビックリしちゃってすっ飛び回ってる? 敵さんチームの奇襲部隊コマンドーが動いてるってコッソリ動いてますよ。野生動物は殺気に敏感ですからね。人間ごときの隠密行動コーバートアクションはすぐに知れちゃう。

 空気の変化も見逃しちゃいけません。
 敵の大部隊が動けば、どうやったって砂塵ダストが上がります。

 それが狭い範囲で高く舞い上がってるなら戦車部隊パンツァーの進軍で、低くて広範囲なら歩兵部隊インファントリーです。

 砂塵ダストの上がり方がばらけちゃった感じで細いラインみたいになってるときは、移動してるって言うよりは、向こうの兵隊さんメンバー達が薪とかの採取してるんでしょう。

 少ない砂塵ダストがあっちゃこっちゃ揺れ動いてるのは、そのアタリで陣地の設営をしてるって事です。


 敵が動けばなんでも直接攻撃ダイレクトアタックってわけじゃぁありません。使者メッセンジャーを立てるって事もある訳ですから。その使者メッセンジャーの態度も、よく観察して下さい。

 使者メッセンジャー自身はやたらと巧言令色おべんちゃら使ってペコペコしてるのに、陣地の方では兵力増強してる時。これは敵さんチーム、攻めてくる気満々マンマンですよ。弁舌ベシャリでこっちを油断させといて、隙を突こうって言う作戦です。

 使者メッセンジャーが強気発言連発しつつ、敵さん陣営が攻める《《気配》》を見せてるのは、これむしろ退却しちゃうてつもりですからね。こっちが警戒して守備固めをしている間に逃げエスケープしちゃおうって言う算段。

 軽戦車タンケッテが隊列から抜け出て、列の両側にポジションを取ったら、部隊が隊列整えている最中ってことでしょう。

 まだそれほど困る状況じゃないのに、向こうから

「仲直りしましょう」

 なんて言ってきたなんて時は、これ敵さん、《《悪いこと》》考えてるに違いないんで、ホイホイ乗っちゃぁいけません。

 陣地の中でなんだかワタワタっと動きがあって、戦車が整列し始めたら、いよいよ敵さんが最終決戦の準備に入ったってコトです。

 敵さんチームがちょろっと進んですぐ引っ込んで、またちょろちょろ出てきて引っ込んで、みたいに繰り返してる時は、こっちが出てくるように誘いを掛けてるってことなので、迂闊ウカツに動いちゃいけませんよ。


 敵さんの陣地の様子もかっちり観察しましょう。外から見るだけじゃなくて、間諜スパイなんか潜入させちゃったりして。あ、間諜スパイのハナシはまたた後でしますけど。

 例えば兵隊さんメンバーが杖突いて立ってたとしましょう。それ、普通フツーに立ってられないくらいおなかペコペコだからです。つまり、敵さんの陣地の兵糧ゴハンの蓄えが相当減ってるってコトですよ。補給もままならない常態かも知れませんね。

 水くみに出た兵隊さんメンバーが、汲んだ水を持って帰るより前に、自分でがぶ飲みしちゃうってのは、完全に喉がカラカラの水分不足だってことですね。陣地の中でも水が足らなくて、ギリギリまで節水してるもんだから、兵隊さんメンバーがこういう行動に出ちゃうワケ。

 絶好の好機チャンスってとき――こっちチームが本気でポカやらかした場合でも、そう装って敵さんを誘き出そうという作戦だったとしても――とにかく逃せないはずの好機チャンスに進軍してこないのは、向こうがもう進む気も起きないくらいヘトヘトに疲れちゃってるからです。

 陣地の上空や側に、警戒心が強いはずの鳥さんたちが、平気で集まって来てたとしましょう。それ、そこはもうカラッポになって、人っ子一人いないってコトです。

 夜中に陣地の中から叫び声が聞こえたら、敵さんチームの兵隊さんメンバーはそうとうビクビクおびえてるってコトでしょう。静かに寝られる状態じゃなくなってるんです。

 兵隊さんメンバー達が好き勝手バラバラに動いてて、規律も何もあったものじゃないようなら、向こうチームのリーダーが尊敬リスペクトされてなくて、むしろ味方から思いっきり軽くみられてるってコトです。

 命令を伝えるための幟旗フラッグがウロウロ動き回ってるなら、指揮系統が乱れて統率が取れなくなってるんですよ。

 兵営内の役人がプンプン怒って雷落としまくってるっていうなら、兵隊さんメンバー達がやる気をなくしちゃってサボタージュ決めてるってコトでしょう。

 戦車を引く大切な動力エンジンであるお馬さんを殺して《《モグモグ》》しちゃってるなら、もう完全に兵糧がなくなってるんです。

 兵隊さんメンバーオーブンやら水瓶ウォーターサーバーやらをガッチャンガッチャン放りだして宿舎に戻ろうとしないのは、相当ギリギリに切羽詰まってる証拠です。もしかしたら決死の覚悟で《《最後の一戦》》を挑む気かも知れないですよ。

 上官が気ン持ち悪いくらいに優しい、ニャーニャー《《猫なで声》》で兵隊さんメンバー達に話しかけるようになったら、兵隊さんメンバー達がもう上の言うことを《《これっぽっち》》も信用しなくなってるか証拠です。リーダーさん、慌てて優しくして取り繕おうとしてるんでしょうけど、こうなったらもう間に合いませんよ。

 やたらと無意味に表彰なんかするのは、どうにかして士気をアゲアゲに持って行きたいという窮余キューヨの策ってヤツですね。大体上手くいきませんけど。

 逆にやたらと懲罰チョーバツなんかしちゃうのは、もう兵隊さんメンバー達がグダグダに疲れ切っちゃってて、偉い人の言うことを聞かなくなってるからですね。


 先に暴にして後にその衆をおそるるは、不精ふしょうの至りなり。

 あ、今ちょっと本音が漏れちゃったカモ。


 上司の部下に対する接し方でホントいけないのは、最初ガミガミと乱暴に厳しく当たっているくせに、後になって、

「自分が嫌われてたらどうしよう。部下に逆らわれたら困る。逃げられたりしたら大変だ。査定が下がって、降格させられちゃう」

 なんて心配しちゃうことですよ。それも自分の首のコトばっかり心配するの。至高のトップオブクズですよ、そんなヤツは。


 それはともかくとして。
 プレゼントを持った使者がヘコヘコ頭を下げて謝ってみせるのは、本気で謝ってる訳でも戦争を終らせたいだけでもなくて、ただ『ちょっと休みたい』ってのがホントのところなんですね。だからちょっと休んで、またすぐ戦うつもりですよ。

 敵さんチームが怒濤怒りのビッグウエイブの勢いで攻めかけて来ておいて、実際戦闘開始プレイボールしない、なんてことがあったら、これ、どうにも妙ちくりんなコトでしょ? 何か隠してる。企んでる。だから、要経過観察、です。


 これ《《そもそも論》》みたいなコトになッちゃうんですが。
 軍隊って、兵隊さんメンバーの数が多けりゃイイってもんじゃないんですよね。
 数に任せて突っ込んで行くようなこたぁ、まるで要らないことですよ。
 必要なところに戦力を集中させて、敵さんチームのことをよくよく観察して、よーく考えて行動すれば、必ず勝利がゲットできます。

 ちゃんとした分析アナライズ計画プランも考えも無しで、しかも敵さんチームを過小評価しちゃってるような人が戦争をおっ始めちゃったら、確実にツカマって、お終いジ・エンドです。

 さっきもちらっと言いましたっけ?
 兵隊さんメンバーがまだ全然打ち解けてくれてないっていう時期に、いきなり怒ったり罰したりする様なリーダーには、誰も付いてこないですよ、ってオハナシ
 リーダーが兵隊さんメンバー達に尊敬リスペクトされてなくて、親しみクロウスネスも抱かれてないって状態じゃあ、兵隊さんメンバー達を動かすことなんて出来ませんって。
 逆に、兵隊さんメンバー達がリーダーにしっかり懐いてくれている状態になっても、ちゃんと叱るべき時に叱って、褒めるべき時に褒めてあげるようにしないと、却ってやる気が失せちゃいます。
だから、兵隊さんメンバーを「指導する」ときには穏やかに、「命令する」ときには威厳を持って行うのが大切なんです。
 そのやり方こそが「必取」なんですよね。つまり絶対に目標達成する、必ず勝利するチームのあり方は、アメムチで作り上げるんですね。これ大切タイセツ

 規律ルールが常に徹底していて、当然王様や将軍リーダー自身も身を律していれば、兵隊メンバーファンもちゃんそれを学び取って、キッチリ付いてきてくれますヨ。
 上の人がいつも《《ちゃらんぽらん》》で、決まり事を守ろうともしない、都合のいい嘘ばっか吐いてる……なんてのが見え見えだと、兵隊メンバーファンに真面目にやろうっていう気は起きないですし、大体そんな感じの《《偉い人》》を尊敬リスペクトできるわけもないじゃないですか。
 上に立つ人が普段からちゃんと身を引き締めてないといけません。法律も軍令も正しく運用しなきゃダメです。そういうちゃんとした偉い人にこそ、民衆ミンナは賛同してくれるんです。

 いやこれ、マジな話。

 「チャラ孫子 九変篇 第八」 2019年03月24日(日) 自作小説の話題歴史関連の話題孫子
 俺の考え、言いますね。
 センソーするって時の手順、も一回ッカイ確認しましょか。
 まず王様から現場リーダーの将軍さんに命令が下されーので、グループリーダーの武将を招集しーので、それから兵隊メンバーさんをシューゴーさせーのしますよね。
 ここまではさっきも言いましたっけ? じゃOKです。続き行きますよ。

 で、その後に、じゃあ出発するぞーってダンドリになりますよね?
 そういうときに注意しないといけないことの話しますよー。
 重要なのは地形の把握。ほんとこれ大切ですよー。
 ポイントを五個ぐらい挙げますね。

 一個目。
 足場が悪くて進むのが大変なところ、これ業界用語で「」ってんですけど、そういうところで、「ここを我々のキャンプ地にする!!」ってやっちゃダメです。
 大体、石ころゴロゴロしてるようなところで寝ちゃったら、休んだことにならないっしょ? かえって疲れちゃうゃう。

 二個目。
 三つぐらいの国とボーダーラインで接してるところ、ここ「」って言いますけども、そういうところではむやみにケンおっパジめるような無茶はやらないで、皆さんと仲良くしましょう。
 ケンした相手が、今は仲良しのお隣さんの《《友達の友達》》だったりしたら、えらいコトですよ。回り回って絶交とか、むしろ敵さんに味方しちゃうとか、そういうことになりかねませんからね。人脈大切。

 三個目。
 故郷ホームグランドから遠く離れたところ、これ「ぜっ」って呼んでます。こういうところに長いことうろうろしちゃヤバいっすよー。
 だって、近くに味方がいないんですよ。ひょっこり敵さんと出会うかも知れないし。さっさと通り抜けちゃいましょうね。

 四個目。
 敵さんチームの勢力域なんじゃないかなーってところは「」っていうんですけど、コレはもっとヤバい。
 逃げましょう。どうにか脳味噌を絞って逃げる方法を考えて、キューテキスミやかにトンズラこきましょう。

 五個目。
 敵さんチームの勢力圏どころじゃなくて、もう完璧に敵さんチームに囲まれている場所、つまり「」ってヤツに踏み込んじゃったとしたら、もう何か考えてる場合じゃないっすよ。
 これマジでヤバい。ヘタすると死ぬ。ヘタしなくても死ぬ。だから戦いましょう。口を動かす前に体を動かして、退路を切り開きましょう。


 それから、センソーを始めた後にホントにマジでガチで気をつけないといけないことも五個ぐらい挙げときましょう。

 一番目、世の中には通ったらヤバい道っていうのもある。
 地図マップで見たら通れそうだと思ったんで行ってみたら、もうホッソ過ぎて、路肩断崖みたいになってて、全然車幅が足らなくて進めなかった、とか、あるでしょ?
 そういう道は通っちゃダメ。別ルートを探しましょう。

 二番目、敵だからって、ヤタラと攻撃しちゃいけない敵っていうのもいる。
 いかにも弱そうで、もうラクショーな敵だと思って攻めかかったら、実はそいつらは囮部隊フェイクで、横っちょにもンの凄い数の本隊が隠れてた、なんてことだって、考えられるでしょ?
 だからそういうのは無視シカト決め込むのが一番いい。

 三番目、お城の中には絶対に攻め込んじゃいけない城っていうのがある。
 備えの薄い城だと思ってとりついたら、守城戦チートのぼっの連中が守ってたとか……あいつらが守ってる城ってホントにカッチカチに堅いんだもん……絶対無理。
 そもそも俺は基本「城攻めは非推奨」なんですよ。この辺オイオイ説明しますけど。

 四番目、土地には安易イージーに奪いに行っちゃいけない土地もある。
 がら空き空白地帯だとおもって抑えに行ったら、周囲は全部敵さんチームの息がかかってた、なんてことも大ありですからねぇ。
 周囲の状況をよく確認しましょうよ。


 そンで五番目、例え王様の命令でも、そのまま実行しちゃ駄目なこともある。
 
 戦場から遠く離れた本国では、どうしたってそういう細かい事情が判らないでしょ。判らない王様が判らないまんま出した命令だったりしたら、そりゃその場の状況に即さないことだってありまさぁね。
 仕方ないですよ、判ってないんだから。だからそういうポイントのずれた命令には従っちゃいけないんです。
 むしろソレが忠義ですよ。ヘタに命令聞いて全滅しちゃうより、ずっとイイんですから。

 これね、全部現場に行って状況を見てから適切に判断を出来ないとダメって意味です。


 そいでですね。
 現場リーダーが、さっき言ったみたいなマイナスの地形とかにぶつかった時に、そいつを自分達のプラスに変換出来ちゃうような、柔軟な思考力やわらかアタマを持っているなら、センソーのやり方をよくわかってるナイスな人材だってことになりますよね。
 こういう人を「九変の利に通じた者」って呼ぶとしましょう。
 小難しいっすか? じゃあ、リンオーヘンマンで。

 逆に「九変の利に通じてない者」……つまり、臨機応変出来ないマンだったらどうなるか、っておハナシですけどもね。

 例えば事前に地形のコトを調べて、知ってたとしても、その情報を自分達のチームが優位になるように利用出来ない。
 欠点を欠点だって知ってるだけじゃ、現場を仕切るリーダーとしてはちょっと足りないんですよ。利点を利点と知っているだけでもまだ足りない。

 目の前の欠点を利点に繋げられるリンオーヘンさがない人は、ホント管理職に向いてないですよ。


 つまりですね。
 マジで賢い人が「配慮する」って時は、大体良いことも悪いことも勘案するんですよね。
 プラスの中にあるマイナス点を憂慮しておけば、大体のことはスムーズに運びます。予め判ってたら対処のしようがあるワケですし。

 とんでもないデメリットの裏に隠れてるとんでもないメリットを見つけることが出来たなら、迷いなくコトを勧められます。

 結局、敵の王様に土下座ゴメンナサイさせるなら、相手に害があるってコトを判らせれば良いんです。戦って思い知らせるのも良いけど、戦う前に諦めて貰うのが一番落っすよね。

 そうじゃなくて、利用するなら、相手に利益を強調して《《勧める》》のがイイですね。
「ウチと仲良くすればwin-winな関係が築けますよ」
 なんて言っちゃったりして。……損は適当に隠して、ね。

「違う、そうじゃない。ドタバタ走り回せて、最終的に自滅させちゃいたい」
 ってことなら、追いかけたくてタマンナイような利益を目の前にぶら下げてあげちゃうんですよ。
 もーそっちにチューになって、他のことなんかこれっぽっちも考えられないようにして差し上げちゃう。
 そうすれば、こっちの国を攻めようなんてなことは思いもしなくなりますからね。


 だから、ですよ。
「どうせ敵なんか来ないよ」
 って感じのなーんも考えてないようなボーテキカンソクすがって、なーんもしないんじゃなくて、
「こうすれば、敵は攻めてきても大丈夫」
 っていう準備をしておくことが、上手なセンソーのやり方ってものなんですよ。
 ホントになーんも考えずに、
「攻撃されたりしないでしょ」
 って楽観するんじゃなくて、
「そりゃもう、《《えげつない》》くらいの準備をしてるし、そのことを充分アピールしてるンだから、相手さんも【ウチを攻撃したりしたらエグい反撃を喰らう】ってことは1000パー承知してるンだし、ソレを無視して攻撃してくる訳がない」
 って言い切れるくらい、自分達の態勢を整えておくのが大切なんですね。
 備えあれば《《うれしいな》》ってね。


 あ、そうだ。優秀な現場リーダーが陥りやすい「ヤバいメンタル」っていうのが五つぐらいあるんで、それもピックアップしておきますね。

 必死は殺さる可き也。必生は虜にさる可き也、忿ふんそくは侮らる可き也。れんけつは辱めらる可き也。愛民は煩わさる可き也。
 
 うん、コトワザっぽくてカッイイねー。

 つまりですね。

「必死」。
 向こう見ずな人、これヤバい。
 だって、死ぬ気で掛かって来られたら、相手は殺す気で反撃してくるからでしょ?
 当たり前ですよね。センソーですもん。
 そうなると、一番先頭の一番必死な人、この場合はリーダーさんが真っ先にられちゃう。
 兵隊さんメンバーを引っ張ってるリーダーが死んじゃったら、チームはバラけちゃいますからね。
 だからヤバいんですよ。

「必生」。
 身勝手に保身する人、これはマズい。
 自分が生き残ること第一に考える人は、ふんばりどころで逃げることが多いんですけど、そうすると大抵は敵さんに捕まっちゃうんですよね。リーダーが捕虜になっちゃうと、味方の士気はだだ下がりになっちゃうからマズい。あと、生き延びようとして敵さんにこっちの情報流しちゃう可能性もあったりして。
 これ尚更マズい。

忿ふんそく」。
 すぐ忿いかりまくる人、これはキツい。
 すぐ短気な人は敵にも味方にもあなどられちゃいます。特に味方に侮られちゃったら危ないですよー。尊敬も信頼もされない。
「あの人はすぐ怒るし、反論したらもっと怒るから、適当に返事してやり過ごそう」
 って思われて、どんな命令でも部下は真面目に聞かなくなっちゃう。頑張ろうとも思わない。そんな関係が敵にばれたらなお危ない。罠……例えば離間の計とか、仕掛けられちゃったりするんですけど、また気が短いもンだから、ホイホイ引っかかっちゃうんですよ。
 キッツいなぁ

れんけつ」。
 清く正しく欲のない人。これコワい。
 セイセキユーシューセーレンケッパクユートーセーは、馬鹿にされるのに慣れてないコトが多いでしょ? 失敗して恥をかくのも苦手だし、敵からも味方からも辱められるのなんか大っ嫌い。
 嫌いってコトは、辱めるような挑発にはあっさり乗せられちゃうってことです。
 カーっ頭に血が上って、何の策もなく飛び出して、取り囲まれて攻め立てられて、ジ・エンド。
 おお、コワい。

あいみん」。
 国中のみんなを愛しちゃってる人。これアヤうい。
 いや、民衆ファン兵隊メンバーを大切にするってのは良いことなんだけども。
 《《けど》》、ですよ。
 民のことを考え過ぎちゃって、そのことばっかり気を回してると、神経がヤられちゃうんですよ。だって、民や兵隊も一人じゃないんですから。それぞれ違うことを要求してくるのに、全部応えられないでしょ?
 優しい人は、最後には心が壊れちゃうんですね。
 アヤウいなぁ。

 この五つ、それぞれ本当に大切なことなんだけども、ほら、過ぎたるはなおおよばざるがごとしってヤツですよ。こういう性質をジョーに持っている場合は、その人は現場リーダーに相応しくないんです。

 特に、せんそーをするって場合は、ね。

 大負けして、軍隊チームはバラバラ、現場リーダー自身もご昇天、なんてサイアクな結果になっちゃうって時は、大体現場リーダーのメンタルの内ちの、この五つのどれかが過多オーバーキャパになってたンですよ。

 この辺のコトは、ホン本気マジ真剣ガチで気をつけないといけませんよ。

 「チャラ孫子・軍争篇 第七」 2019年03月10日(日) 自作小説の話題歴史関連の話題孫子

 俺の考え言っちゃいますけども。

 戦争センソーっていう国を挙げての《《大イベント》》をやる場合、将軍リーダーのところに王様から命令がきて、兵隊さんメンバーを集めて、陣地の設営をして、敵さんチームと戦うって段取りなワケですですよね。
 で、実際一番しんどいのは、どうやって戦い始めるかって事じゃないですかね。
 いや、当たり前だって話ですけども。

 さっき、センソー主導権イニシアチブを取るためには相手より早く行動した方がイイって話したじゃないですか。
 そのコツが、急がば回れ歩道橋、ですよ。
 真っ直ぐ進めば近いように見えるけど、ヒトケタコクドーは交通量バリバリで、却って渡るのが手間だし、第一危なっかしい。
 歩道橋は階段上るのがしんどいように見えるけど、実は安全確実でお得なルートだったりするんですよねー。

 これ、カッ良く言うと「ちょくの計」ってんです。
 この、マワリミチチョクシンを上手いこと使い分ける作戦、ってヤツを知っている人は、「遠回りしてるように見せかけて相手を油断させておいて、ガッツリ優位なポジに着いちゃう」とか、「遅刻確定なスタートなのに、相手より早くゴールしちゃう」みたいな凄いゴイスーなコトが出来ちゃんです。

 大体、センソーってのは、そりゃ上手いことやればお得な結果が着いてきますよ。でも、危ないことこの上ないものもまたセンソーってヤツでして。
 いくら戦場に早く着いた方が良いっていったって、「全軍グループゼンブ」をひとまとめにして進もうとしたら、どうしたって動きは鈍くなる。そもそも「全軍」の中には歩兵や騎兵や軽装備の「足の速い部隊」も、荷物の多い重装備の「遅い部隊」も混じってる訳でしょ? 全員に同じことさせたら、絶対バラバラになっちゃいますもん。
 だからって、足の速いとこだけ先に突っ走らせちゃったりしたら、大きな道具や機材を運んでる輜重部隊バックアップメンバーが取り残されちゃう。陣地を作ったりとか出来なくなっちゃったら、いくら早く現地入りしたって、準備が出来ないじゃないですか。それじゃダメじゃん。

 鎧とか着なくてもイイから、ともかく身軽な状態で、朝から晩まで、普通の倍の距離を突っ走って、四百km離れた戦場を目指せ、なんてスケジュールを組んだとしましょうよ。
 全軍敵さんに捕まってシューリョー、ですよ。
 だってそうでしょ? そんな無茶したら、元気の良い連中だけ先に進んじゃって、ヘトヘトさん達はドンドン送れちゃう。目的地に着いたときには人数が多分十分の1ぐらいになっちゃってますよ。
 半分の二百kmの移動距離だったとしても、多分一番に着いた部隊の将軍さんがヤられちゃった上に、兵隊さんメンバーも半分は落伍ドロップアウトしてるんじゃないですかね。コレじゃ勝てる訳がない。
 百二十klmでも三分の二ぐらいしか目的地まで来られないんじゃないですかね。
 付いてこられなかった三分の一ってのは、大体が足の遅い荷物の多い部隊ですよ。機材や武器やなんかを運んでくれてたり、兵隊さんメンバーのご飯のや牛馬のフードなんかを運んでくれてる大切な部隊バックアッパーですね。戦場にそういう大事な裏方さんがいなかったら……バッドエンド以外のエンディングが俺には想像できません。

 あ、そうそう。
 センソーなんていう《《でっかいイベント》》をやるからには、ご近所の王様さんにちゃんとお話をして、味方に付けとかないと不味マズいっすよね。だからそういう《《偉い人たち》》の思惑が判ってないといけない。どういうご接待をしたら喜ぶかな、とか、何をお土産にしたら仲良くしてくれるかな、とか、よーく考えて話し合っておく必要がありますよねー。
 他所の王様の皆さんだって、自分のところに得があれば協力を惜しまないでしょう。みんな利益が欲しいんですもの。逆に、損が降りかかって来るなら、むしろ敵さんチームの方に付いちゃおうってことにだってなる訳ですよ。

 あと、戦場になるところはモチロン、通り道や、万一の時の逃げ道になる場所の、地形……山とか林とか、谷や崖、川や池なんかをよく知ってないと、行くも変えるもままならなくないですか?
 そういう慣れない所に行くときには、その辺りに詳しい案内役ガイドが必要ですよ。地元の人が良いな。地形が判ってないと、例え上手く使えばこっちが有利になりそうなバツグンの地形があったとしても、気付かないまま利用できなかった、ってことになっちゃったりしますもん。

 どうしてもセンソーするのなら、あらかじめ自分のチームが有利になるようにコトを進めておいておきーの、そういうのが敵さんにバレないように……ってか、むしろこっちが不利になってるみたいに思わせて騙しーの、こっちは余裕で行動しーの、全員で固まって動いた方が良いときと小分けにして行った方が良いときを見極めてーの、臨機応変に行動しちゃうのが良いんですよね。
 ああ、俺ってば|臨機応変って言葉、大好き過ぎるかも。


 そのきこと風のごとく、そのしずかなること林のごとく、しんりゃくすること火のごとく、動かざること山のごとく、知り難きことかげのごとく、動くことらいしんのごとし。

 おっと、二千年ぐらい後の倭国ニホンの名将が旗印にしちゃうかも知れない名言が出ちゃったよ!

 動くときには風が吹くようにビューっと速くスピーディーに行っちゃいましょう。
 待機している時は静まりかえった林みたいにシーンと黙っておとなしくしてた方が良いっすね。
 攻めかかるときは火が何もかも焼き尽くすみたくにゴーっと根こそぎ奪い取っちゃう。
 動かないと決めたら山のようにピクりともしないでいましょう。
 敵さんにこっちの情報を与えないために、大事なことはカゲにコッソリ隠しておきましょうよ。
 いざ行動するとなったら雷のように、敵が思いも寄らないところへ突然且つ一気にゴロゴロドーンとやっちゃうんですよ。

 それでね。
 敵さんチームの勢力圏のサトを占領するときには、本隊でバーンと押しかけるんじゃなくて良い案配に兵力分けておきましょうね。
 そうやってゲットした占領地で、利権を一極集中にしちゃうと、後々領地が広まったときにゴタゴタに元になるンで、そういうのは分散させましょう。
 ま、それぞれの場合によってこの辺は変わってくるので、状況をハカリにかけたみたいにキッチリ見極めて、判断してから行動した方がいいンすけどね。

 とにかく、相手よりも先に「急がば回れ」の回り道ルートを見つけられた方が勝っちゃう。
 これが「兵隊を動かして戦争をする」時のセオリーです。


 昔の人はこう良くおっしゃったもんですよ。

「戦場は広いゆえ、な。口で言った命令が伝わるには時間はかかろうし、伝え間違えだって起きようものじゃて。じゃからタイ鳴り物ナリモノの合図を決めて、大きな音で伝えるのじゃ」

「手指やボウや軍配で指示したとて、遠くからでは見ようと思うてもしか・・とは確認できぬであろう? じゃから、旗とその降り方を決めて、大きな動きで命令を伝えるのじゃよ」

 こういう音や動きの合図をキッチリ決めるってのは、兵隊さんメンバー達の耳や目に間違いなく命令を伝えるナイスな方法ですね。
 コレがしっかり行き届いていれば、せっかちな勇者も出過ぎたイッけをできないし、ビビりな臆病者が勝手に撤退しちゃえない。だって、回りが「ソレはおかしい」って言えちゃいますからね。集団を動員するのにはホントに良い方法ですよ。
 それで、夜の合図に松明や太鼓を使うことが多いし、昼間は旗で合図することが多いでしょ? コレは夜と昼では物の見え方や違うからです。状況に応じて連絡手段を変えないとね。味方の情報共有はちゃんとしておかないと。

 で、ですね。
 こうやって味方に決まり事をしっかり行き渡らせてから、敵さんチームの皆さんの気力をガリガリ削り、敵さんの将軍リーダーの心をポッキリ折っちゃう作戦を実行する訳です。
 人間、朝すっきり起きられると気力が充実していて、お昼頃になるとちょいとだれて来て、夜になっちゃうとやる気がサヨナラしちゃうもんでしょう?
 だから、敵さんのやる気がビンビンな時には攻め込まないで、ダラダラにだれてる時に攻撃しちゃうのがイイ。やる気スイッチの入り具合オン・オフを見極めた上手い使い方っすよ。

 それで、こっちチームのみんながキッチリかっちり動いている状態を見せつけて、

「なんであいつらはあんな余裕ぶっこいてるんだ」

 って、敵さんチームがビビって混乱するのを待つんです。
 戦場でも落ち着いているってのを見せつけて、敵さんチームが、

「もしかしてあいつら、めちゃくちゃ強ぇえんじゃねぇの?」

 みたいに、オタオタ慌て出するのを待ち構えるんです。
 心理戦ってヤツですね。自分達のチームは勿論、敵さんチームの気力を操れれば、もう勝ったも同然ですわ。

 ソレとは違う方法もありますよ。
 先に戦場の近くに陣取って、遠くからやってくる敵さんを待ち構える。ゆっくり休んでぐったり疲れた敵さんを迎え撃つ。ちゃんとご飯を食べておいて、腹ぺこな敵さんと戦う。
 そうやって物理的な「戦闘力チカラ」を上手いこと使うっての、です。
 これ、片方だけ運用したんじゃダメです。両方を上手い案配に使うのがベストですよ。

 逆を言うとですね、敵さんチームが合図や伝令をしっかり行き届かせてて、気力体力が充実してるようならば、そりゃ攻め込んじゃダメでしょ、って事です。


 何度も似たようなことを言う感じになりますけど、物事は自分の状況と相手の状態を良く見極めて、リンオーヘンにやらないといけないんです。

 あと、大人数を引っ張ってセンソーをおっ始めようって時の注意点ですけども。
 高いところに陣取ってる敵さんに刃向かっちゃいけませんよ。高いところから石でも落っことされたら大変ですから。
 それと、丘を世にした配置で攻めてくる敵さんを迎え撃つのもヤバい。これも高低差を付けた勢いを利用されたら目も当てられない。
 逃げてるように《《見せかけてる》》敵さんを、調子に乗って追いかけてっちゃダメ。十割100パー、伏兵が横っ腹突いてきますからね。
 オラついてる敵さんに突っ掛っていっちゃいけない。カッカした状態で行動したら、思わぬ失敗をしますよ。
 こっちをおびき出そうとしてワザとらしくうろついてる敵さんに食いついちゃダメダメ。そういうときは大体、向こうさんが罠を仕掛けて待ち構えてますからね。
 国に帰ろうとしてる敵さん達の行く手を塞いじゃいけない。向こうも必死で抵抗しますよ。
 敵さんを取り囲んだときには、逃げ道を残しておくこと。窮地に追い込んだ敵さんをしつこく攻撃しないこと。でないと死に物狂いで反撃されて痛い目に遭いますから。

 コレとっても重要なことなんで、覚えておくと良いんじゃないかなーって。

 チャラ孫子――もし孫武さんがちょっとだけチャラ男だったら――6.虚実篇 2019年02月10日(日) 自作小説の話題歴史関連の話題孫子
 これは、俺の考えなんですけども。

 センソーだーってなった時、先に戦場に着いて敵さんチームを待ってるのって、スゴク気楽っすよね。相手が来るまで待ってる間は休憩できるし、イロイロ準備も整えられるし。
 逆に、後から戦場にやってきた方は大変ですよねぇ。たどり着いたら目の前に相手がどーんと構えてたんじゃ、疲れてよーが、準備ができて無かろーが、そんなこと関係なく、すぐに戦闘開始になっちゃうンですもん。
 つまり遅刻はマズイですよ、と。ともかく、物理的にも情報戦的にも、先に「戦場」でいいポジションを取って、相手の様子をしっかり把握することができちゃえば、主導権イニシアチブゲットで、もうこっちのペースですよ。

 センソーの上手いチームってのは、がっちり主導権イニシアチブを握って自分の相手をペースに引き込むけど、自分が相手のペースに引きずられちゃうようなことは無いわけで。

 主導権イニシアチブ握っちゃうといろんなコト出来ちゃいますよー。

 ものすごい頑固な引きこもりの敵さんチームでも、自分から陣地を出てホイホイ近寄ってきてくれる。
 モチロン、こっちが敵さんチームが絶対食いつきそうな「美味しそうな餌」を撒いてるからですけど。

 ドンドン突っ走っちゃう元気の良い敵サンチームが、一ミリもこっちに近付いてこないない。
 これも、こっちがヤバ気な雰囲気をカモして、近寄らせないようにしてるからななんですけどもねー。

 相手は、自分でその行動をイイカンジだと判断して選んでるつもり・・・なんですよ。
 実はこっちがそう仕向けて、ヤナカンジに持って行ってるってーことに、これっぽっちも気付いちゃいないんですねー。

 こっちがセンソー主導権イニシアチブを握ってるなら、こんなことも可能になりますよ。

 敵さんが休憩タイムなんかバッチリ取って余裕ぶっこいてるような時は、くたくたに疲れてもらっちゃう。
 ご飯なんかたっぷり食べちゃってるようなら、腹ぺこペコのペコリンコになるように盛ってっちゃう。
 てこでも動かないってな感じで、陣地の中で待ち受けてるなら、場所移動させっちゃう。

 どうやってそこに持ってくか、ってのは、そのときの状況で変わるんですけども、そいつはともかくとしてですね……。
 主導権イニシアチブさえ握っちゃえば、向こうのやりたいことをやらせずに、こっちのペースに持ってちゃえるんですよ。うん、先乗りサイコー。

 センソー主導権イニシアチブを握ってるとですね、敵さんチームが行くとこ行くとこにこっちが先回りして、サプライズをぶちかましちゃいつつ、すンごく遠いところから移動してもちっとも疲れないっていうの、そんな都合の良いことが、出来ちゃうんですよ。
 だって、敵さんチームの行動をちょちょいっと先読み&誘導して、途中で敵さんチームとかち合わないようなルートを通っちゃえばイイんですから。ほら、簡単でしょ?

 じゃあこっちから敵さんの陣地とか補給基地とかを攻めて絶対落とせる方法っていう都合の良い作戦も、やれちゃうんですよ。
 守りがなってないトコを選んで攻め込みゃぁイイんですよ。ほら簡単。

 逆というと、自分達は敵さんが攻めてこないよーなところに陣地とか補給基地とかを作っておけばいい。コレ絶対攻め落とされないっしょ。

 つまり、攻め込むのが上手な人は……つまりそのときの状況にすぐ対応出来ちゃう人なんですけども……敵さんチームがあっちを固めたら別の手薄なとこ狙うし、そっちを増強したら別の手薄なとこを狙っちゃいますから、敵さんチームはどこを守ったら良いのか判らなくなっちゃう。

 守るのが上手な人も同じ事で、敵さんチームから攻められそうなところをしっかり固めるし、方向変えてきたらちゃんとそっちを増強して置くから、敵さんチームからしたらどこを攻めたら良いのかさっぱり判りませーんってことになる。

 微なるかな微なるかな、無形に至る。神なるかな神なるかな、無声に至る。

 マジ、エモい。
 結局、必勝パターンなんてものは無いんだなぁ。無限にある「対処方法」の中から、その瞬間の最善を選択する、ってところに落ち着く。
 ホント、ヤバい。
 コレ、言葉で言い表すの、無理。っていうか、現場リーダーの意志が兵卒メンバーの隅々まできっちり行き渡っていれば、命令なんか口にしなくても、みんながナチュラルに動いてくれる。
 はぁ、尊い……。

 ……あ、御免なさい。ちょっと向こう側・・・・行ってましたわ。大丈夫、戻ってきましたのでっ。

 ともかく、こういう絶妙な采配が出来れば、敵さんチームの命運をギュッと手の内に握れちゃう、ってことで。

 それで、ごっちがどーんと攻め込んじゃってるのに、敵さんチームがなすすべがないっていうのは、敵さんチームの「虚」……つまり思いもしないようなところとか、ころっと忘れてる弱点とか……そういうところを突っついちゃうからこそ、のことで。

 撤退するときは、敵さんチームが追っかけてこられないくらいにスピーディに……兵隊さんに駆け足させろってだけの意味じゃなくて、思いもしないタイミングで動き出すとか、考えもしないルートで移動するとか……そうやって動けば良いんですねー。

 つまり、こっちが戦いたいなーってときに、敵さんチームがすンごい高い土塁とか壁とか作っちゃって、すンごい深い堀とか塹壕とか掘っちゃって、ガチ引き籠もりになったとしたら、その引き籠もり部屋を叩くんじゃなくて、別のところ、それも「そいつがどうしても動かないといけない気持ちになる」ところを攻めちゃう。
 そうだなぁ。絶対助けに行かないといけない人や部隊がいるところとか、そこを取られちゃったら全軍がイタイ目を見るような兵站ソウコとか、そっちに気を向けさせちゃうんですよ。そうすれば引き籠もってなんかいられなくなっちゃう。

 逆にこっちチームが絶対戦いたくないって時でも、別に土掘ったり盛ったりしなくても、
「はい、ここからこっちは俺の陣地」
 って、子供が地面に足で線を書いちゃうみたいなコトをしただけだって、絶対に相手チームは攻め込めないようにも出来ちゃいますねー。
 敵さんチームに「そこに攻め込む必要がない、その価値はない」とか「今はそれどころじゃない、他にやることがある」って思い込ませちゃっとけばイイんですからね。
 例えば、ちょい離れたところで輸送部隊っぽいのが大荷物を運んでる、とか、本国の方で不穏な動きがある、とか、そんな嘘ッコの情報なんかちょろっと流すとかして、目先を変えちゃうンです。

 相手が動いてくれたら、もうこっちのもんですよ。
 相手の行動をパターンに塡めちゃって、さらに、自分の動きは相手に判らないようにしておけば、こっちは攻めどころが判るから兵力を集中させられる。
 敵さんの方は、どこから何がどれくらい来るかが良いのか判らないもんだから、兵力を分散しないと行けなくなっちゃいます。

 こっちがぎゅっと圧縮したひとかたまりで、敵さんが分散して十個ぐらいにバラバラになっちゃってるとしましょうよ。
 敵さんの戦力が十分の一のペラッペラになってるところへ、しっかり結束した味方のひとかたまりが、ガツーンと攻めてくことになりますさぁね。
 そうすれば、たとえ攻め手の総動員数で見たときにこっちの兵隊メンバーさんがちょびっと少なかったとしても、その戦局ではこっちの方が大人数で、敵さんチームの方が少人数ってことになりますし。

 ヨーするに、戦線をピンポイントに絞ればいいんですよ。あっちこっち手を広げちゃダメ。
 そのピンポイントで攻める場所は、敵さんチームに知られないようにする。こっちがどこに的を絞ってるのかが判らなければ、敵さんチームはどこもかしこも守っとかないといけなくりますよね。
 そうやってあっちにもこっちにもって兵力を振り分けてると、どうしたって一カ所の防御力は小さくなります。守る場所が多ければ多い程、実際に戦う兵力は少なくなる。

 前面のディフェンスばっかり固めちゃってると、お尻がお留守になる。
 じゃ後ろを守ろう、ってなると、前面を固めていた守備兵から人数を割いて回さないと行けなくなるワケで、当然その分、前衛が手薄になっちゃう。

 右翼ライトにばっかり気を取られてると、左翼レフトがおろそかになる。
 それじゃあってんで、左の方に人員を動員して守備固めすると、今度は右側が薄くなる。

 それじゃ全部均等に人員配置をしようって? そしたら全部が均等に薄っぺらになるってものですよ。

 相手に主導権イニシアチブを握られちゃうと、こういうペラッペラなことになっちゃうんですよね。
 だから、主導権イニシアチブを取っちゃえばいい。そうすれば攻めどころに集中できちゃって、戦力を分厚く一点集中できますよ。

 つまり、ですよ。
 戦うべき場所……つまり相手のウイークポイントと、日時……ヨーするにタイミング、このへんを掴んでいるんなら、例え遠くまで遠征することになっても戦うべきでしょ。

 逆に、戦場になる場所の状況も敵さんチームのスケジュールも判らない状態じゃぁ、左手で右手を助けることだって出来ない。右手が左手を救うことが出来ない。目の前の味方を助けられないし、すぐ後ろの仲間を救出することが出来ない。
 手の届くところでその為体テイタラクなんだから、百km先、十km先の友軍を助けられますかってんですよ。

 俺が見るところ、現状敵さんチームと目してる「エツ」ですけど、あそこは確かに兵隊さんメンバーは多いですよ。
 でも頭数の多い少ないでだけで勝ち負けが決まるんじゃないってことは、今までの俺の話を聞いててくれたんなら、トーゼン、判ってもらえますよね。
 だからこっちのチーム「」、そりゃもうガンガン勝てますよ。
 敵さんチームが大所帯だったら、今言ったみたいに、バラッバラに分散させちゃえばいいんです。そうすれば、まともに戦えなくなっちゃいますよん。

 だからまず、敵さんチームがどんな「損得勘定」で動くかを調べぇーの、ちょいと揺さぶりをかけて実際の動きを見ぃーの、相手の状況と「攻めてイける場所」「絶対ヤバいところ」をチェックしーの、なんならちょっと突っついて実際の過不足を確認しぃーの、で、こっちがどう出るべきかを最終的に決めましょう。

 究極的には、パターン化しないってのがパターンになるんじゃないですかね。
 何か決まった形ってものが無ければ、例えばスパイが忍んできて情報とか盗んでいっても結局役に立たないでしょ。その情報通りには動かないんだもの。
 ちょっとぐらい頭が良い奴でも、規則性のない動きからはこっちの出方を予測出来ない訳で、作戦の立てようがない。

 それで、こっちは敵さんのパターンを読み取って、それに対処して勝つ訳だけど、普通の人にはどうやって勝ったかは判らないでしょうね。
 みんな俺が「ああいう形にしたから勝った」ってトコまでは多分判るでしょうけど、じゃあ「どうしてああいう形にしたら勝ったのか、どうやってああいう作戦を採用したのか」ってとこまではワカンナイと思いますよ。

 だから例えば俺がやったのを誰かが真似ッこしてみたところで、上手くいかないんじゃ内科かなぁ。
 その方法で勝てるのは「その方法を取るのがベストの状況だったから」なんで。
 別の状況で同じ事もう一回やったって無駄っすよ。
 もしも相手が同じ手で攻めて来たとしたって、それにに対応した別の手段を考えちゃえば良い訳です。
 だからパターンは決めちゃわない方が良いんですよ。

 ホント、戦争は水っぽいっすねー。
 ほら、水は高いところから低いところに流れるでしょ? 居辛いところに無理して居座るようなことはしないで、動きやすい形に変わりながら留まりやすい場所へ移動する。それが水の性質。
 ですから、戦争するなら、真っ正面切ってカッチカチに堅い「実」の部分を叩くような、やり辛い方法はやんない方が良いですよ。そういうところは回避して、潰しやすそうな、相手がしれっと忘れてるペラッペラな「虚」の部分を、ドーッっと叩いちゃいましょうよ。

 それで、ですね。水は地形の形に沿って――時々地形の方を変えちゃったりしながら――一つの形に留まらないで流れて行きますよね。
 戦争も、敵の形によって、作戦を変化させながら勝利に向かったらイイじゃないかなぁと思うんですよ。

 何度も言っちゃいますけども、戦争に必勝パターンなんてナイですよ。水がいつも同じ「形」をしていないのと同じ事です。
 だから、こっちはガチガチの大きな「形」を作る事にこだわらないで、敵さんの方のパターン解析をして、それに柔軟に対応して、その場にあった形を作って勝つ。
 これが「神」のやり方ってものです。

 ギョウソウコクっていうでしょ? シンバンショーは「木」と「土」と「水」と「火」と「金」の、五つの元素ファイブ・エレメンツで出来てて、元素にはそれぞれに強いモノがあって、って言う、あれ。

 ほら……。
 木は土の養分を吸い取って自分は成長し、相手を痩せさせる。だから木は土につ。
 土は水を濁らせ、吸い込み、川をせき止める。だから土は水につ。
 水は火から熱を奪い、消し止める。だから水は火につ。
 火は堅い金属を溶かし、形を変えさせる。だから火は金につ。
 金属の道具は木を切り倒し、加工することが出来る。だから金は木につ。
 そうそう、ルールの面倒くさいジャンケンみたいなヤツですよ。

 それでですね。
 例えば「木は土より強い」からっていって、じゃあ別の元素に対しても「土に対して勝ったやり方」を、そのまま同じにぶつけたとして、勝てるか、ってお話ですよ。
 いくら根っこを張って養分を取ろうとしても金属が相手じゃ勝てないし、水には押し流されちゃうし、火には燃やされちゃって、負けちゃいますからね。ほら、金には元からして弱い訳だし。
 だから、それぞれにやり方を変えないといけないですよね。

 あと、季節。
 俺、春って大好きな季節なんですけど、だからってずっと春がイイって思ったところで、そのご陽気を引き留めるなんてのは無理でしょ? 人間が何をどうやったところで、春の次は夏が来て、秋がになって、冬がやってくるんですよ。
 そうなれば、ずっと春の気分でふわふわ過ごしてる訳にはいかなくなりますでしょ?
 夏には夏の、秋には秋の、冬には冬の過ごし方に変える必要がありますよね。

 季節どころの話じゃないですよ。朝夕の時間だって長くなったり短くなったりで、一年中、一日だって同じ日の長さってのはないんですから。
 早起きしんどいから夜が長い方が良い、なんて言ってみたところで、人間はお天道様には勝てません。
 その日その日の夜明けの時間に、ちゃんと起きないとダメなんです。

 月なんか、満月になったと思ったらドンドン痩せてって、十五日もすれば見えなくなっちゃう。だからて消えてなくなったってワケじゃなく、また太っていって、十五日もすればまん丸になる。
 月の形によって月明かりの強さだって変わるんですから、夜道の歩き方だって違ってきまさぁね。

 つまり、何に対してもいつも同じでイイなんてことは、世の中にはないんですよ。
 当然、戦争にだって。ねぇ?

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