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 「チャラ孫子 九変篇 第八」 2019年03月24日(日)16:26 自作小説の話題歴史関連の話題
 俺の考え、言いますね。
 センソーするって時の手順、も一回ッカイ確認しましょか。
 まず王様から現場リーダーの将軍さんに命令が下されーので、グループリーダーの武将を招集しーので、それから兵隊メンバーさんをシューゴーさせーのしますよね。
 ここまではさっきも言いましたっけ? じゃOKです。続き行きますよ。

 で、その後に、じゃあ出発するぞーってダンドリになりますよね?
 そういうときに注意しないといけないことの話しますよー。
 重要なのは地形の把握。ほんとこれ大切ですよー。
 ポイントを五個ぐらい挙げますね。

 一個目。
 足場が悪くて進むのが大変なところ、これ業界用語で「」ってんですけど、そういうところで、「ここを我々のキャンプ地にする!!」ってやっちゃダメです。
 大体、石ころゴロゴロしてるようなところで寝ちゃったら、休んだことにならないっしょ? かえって疲れちゃうゃう。

 二個目。
 三つぐらいの国とボーダーラインで接してるところ、ここ「」って言いますけども、そういうところではむやみにケンおっパジめるような無茶はやらないで、皆さんと仲良くしましょう。
 ケンした相手が、今は仲良しのお隣さんの《《友達の友達》》だったりしたら、えらいコトですよ。回り回って絶交とか、むしろ敵さんに味方しちゃうとか、そういうことになりかねませんからね。人脈大切。

 三個目。
 故郷ホームグランドから遠く離れたところ、これ「ぜっ」って呼んでます。こういうところに長いことうろうろしちゃヤバいっすよー。
 だって、近くに味方がいないんですよ。ひょっこり敵さんと出会うかも知れないし。さっさと通り抜けちゃいましょうね。

 四個目。
 敵さんチームの勢力域なんじゃないかなーってところは「」っていうんですけど、コレはもっとヤバい。
 逃げましょう。どうにか脳味噌を絞って逃げる方法を考えて、キューテキスミやかにトンズラこきましょう。

 五個目。
 敵さんチームの勢力圏どころじゃなくて、もう完璧に敵さんチームに囲まれている場所、つまり「」ってヤツに踏み込んじゃったとしたら、もう何か考えてる場合じゃないっすよ。
 これマジでヤバい。ヘタすると死ぬ。ヘタしなくても死ぬ。だから戦いましょう。口を動かす前に体を動かして、退路を切り開きましょう。


 それから、センソーを始めた後にホントにマジでガチで気をつけないといけないことも五個ぐらい挙げときましょう。

 一番目、世の中には通ったらヤバい道っていうのもある。
 地図マップで見たら通れそうだと思ったんで行ってみたら、もうホッソ過ぎて、路肩断崖みたいになってて、全然車幅が足らなくて進めなかった、とか、あるでしょ?
 そういう道は通っちゃダメ。別ルートを探しましょう。

 二番目、敵だからって、ヤタラと攻撃しちゃいけない敵っていうのもいる。
 いかにも弱そうで、もうラクショーな敵だと思って攻めかかったら、実はそいつらは囮部隊フェイクで、横っちょにもンの凄い数の本隊が隠れてた、なんてことだって、考えられるでしょ?
 だからそういうのは無視シカト決め込むのが一番いい。

 三番目、お城の中には絶対に攻め込んじゃいけない城っていうのがある。
 備えの薄い城だと思ってとりついたら、守城戦チートのぼっの連中が守ってたとか……あいつらが守ってる城ってホントにカッチカチに堅いんだもん……絶対無理。
 そもそも俺は基本「城攻めは非推奨」なんですよ。この辺オイオイ説明しますけど。

 四番目、土地には安易イージーに奪いに行っちゃいけない土地もある。
 がら空き空白地帯だとおもって抑えに行ったら、周囲は全部敵さんチームの息がかかってた、なんてことも大ありですからねぇ。
 周囲の状況をよく確認しましょうよ。


 そンで五番目、例え王様の命令でも、そのまま実行しちゃ駄目なこともある。
 
 戦場から遠く離れた本国では、どうしたってそういう細かい事情が判らないでしょ。判らない王様が判らないまんま出した命令だったりしたら、そりゃその場の状況に即さないことだってありまさぁね。
 仕方ないですよ、判ってないんだから。だからそういうポイントのずれた命令には従っちゃいけないんです。
 むしろソレが忠義ですよ。ヘタに命令聞いて全滅しちゃうより、ずっとイイんですから。

 これね、全部現場に行って状況を見てから適切に判断を出来ないとダメって意味です。


 そいでですね。
 現場リーダーが、さっき言ったみたいなマイナスの地形とかにぶつかった時に、そいつを自分達のプラスに変換出来ちゃうような、柔軟な思考力やわらかアタマを持っているなら、センソーのやり方をよくわかってるナイスな人材だってことになりますよね。
 こういう人を「九変の利に通じた者」って呼ぶとしましょう。
 小難しいっすか? じゃあ、リンオーヘンマンで。

 逆に「九変の利に通じてない者」……つまり、臨機応変出来ないマンだったらどうなるか、っておハナシですけどもね。

 例えば事前に地形のコトを調べて、知ってたとしても、その情報を自分達のチームが優位になるように利用出来ない。
 欠点を欠点だって知ってるだけじゃ、現場を仕切るリーダーとしてはちょっと足りないんですよ。利点を利点と知っているだけでもまだ足りない。

 目の前の欠点を利点に繋げられるリンオーヘンさがない人は、ホント管理職に向いてないですよ。


 つまりですね。
 マジで賢い人が「配慮する」って時は、大体良いことも悪いことも勘案するんですよね。
 プラスの中にあるマイナス点を憂慮しておけば、大体のことはスムーズに運びます。予め判ってたら対処のしようがあるワケですし。

 とんでもないデメリットの裏に隠れてるとんでもないメリットを見つけることが出来たなら、迷いなくコトを勧められます。

 結局、敵の王様に土下座ゴメンナサイさせるなら、相手に害があるってコトを判らせれば良いんです。戦って思い知らせるのも良いけど、戦う前に諦めて貰うのが一番落っすよね。

 そうじゃなくて、利用するなら、相手に利益を強調して《《勧める》》のがイイですね。
「ウチと仲良くすればwin-winな関係が築けますよ」
 なんて言っちゃったりして。……損は適当に隠して、ね。

「違う、そうじゃない。ドタバタ走り回せて、最終的に自滅させちゃいたい」
 ってことなら、追いかけたくてタマンナイような利益を目の前にぶら下げてあげちゃうんですよ。
 もーそっちにチューになって、他のことなんかこれっぽっちも考えられないようにして差し上げちゃう。
 そうすれば、こっちの国を攻めようなんてなことは思いもしなくなりますからね。


 だから、ですよ。
「どうせ敵なんか来ないよ」
 って感じのなーんも考えてないようなボーテキカンソクすがって、なーんもしないんじゃなくて、
「こうすれば、敵は攻めてきても大丈夫」
 っていう準備をしておくことが、上手なセンソーのやり方ってものなんですよ。
 ホントになーんも考えずに、
「攻撃されたりしないでしょ」
 って楽観するんじゃなくて、
「そりゃもう、《《えげつない》》くらいの準備をしてるし、そのことを充分アピールしてるンだから、相手さんも【ウチを攻撃したりしたらエグい反撃を喰らう】ってことは1000パー承知してるンだし、ソレを無視して攻撃してくる訳がない」
 って言い切れるくらい、自分達の態勢を整えておくのが大切なんですね。
 備えあれば《《うれしいな》》ってね。


 あ、そうだ。優秀な現場リーダーが陥りやすい「ヤバいメンタル」っていうのが五つぐらいあるんで、それもピックアップしておきますね。

 必死は殺さる可き也。必生は虜にさる可き也、忿ふんそくは侮らる可き也。れんけつは辱めらる可き也。愛民は煩わさる可き也。
 
 うん、コトワザっぽくてカッイイねー。

 つまりですね。

「必死」。
 向こう見ずな人、これヤバい。
 だって、死ぬ気で掛かって来られたら、相手は殺す気で反撃してくるからでしょ?
 当たり前ですよね。センソーですもん。
 そうなると、一番先頭の一番必死な人、この場合はリーダーさんが真っ先にられちゃう。
 兵隊さんメンバーを引っ張ってるリーダーが死んじゃったら、チームはバラけちゃいますからね。
 だからヤバいんですよ。

「必生」。
 身勝手に保身する人、これはマズい。
 自分が生き残ること第一に考える人は、ふんばりどころで逃げることが多いんですけど、そうすると大抵は敵さんに捕まっちゃうんですよね。リーダーが捕虜になっちゃうと、味方の士気はだだ下がりになっちゃうからマズい。あと、生き延びようとして敵さんにこっちの情報流しちゃう可能性もあったりして。
 これ尚更マズい。

忿ふんそく」。
 すぐ忿いかりまくる人、これはキツい。
 すぐ短気な人は敵にも味方にもあなどられちゃいます。特に味方に侮られちゃったら危ないですよー。尊敬も信頼もされない。
「あの人はすぐ怒るし、反論したらもっと怒るから、適当に返事してやり過ごそう」
 って思われて、どんな命令でも部下は真面目に聞かなくなっちゃう。頑張ろうとも思わない。そんな関係が敵にばれたらなお危ない。罠……例えば離間の計とか、仕掛けられちゃったりするんですけど、また気が短いもンだから、ホイホイ引っかかっちゃうんですよ。
 キッツいなぁ

れんけつ」。
 清く正しく欲のない人。これコワい。
 セイセキユーシューセーレンケッパクユートーセーは、馬鹿にされるのに慣れてないコトが多いでしょ? 失敗して恥をかくのも苦手だし、敵からも味方からも辱められるのなんか大っ嫌い。
 嫌いってコトは、辱めるような挑発にはあっさり乗せられちゃうってことです。
 カーっ頭に血が上って、何の策もなく飛び出して、取り囲まれて攻め立てられて、ジ・エンド。
 おお、コワい。

あいみん」。
 国中のみんなを愛しちゃってる人。これアヤうい。
 いや、民衆ファン兵隊メンバーを大切にするってのは良いことなんだけども。
 《《けど》》、ですよ。
 民のことを考え過ぎちゃって、そのことばっかり気を回してると、神経がヤられちゃうんですよ。だって、民や兵隊も一人じゃないんですから。それぞれ違うことを要求してくるのに、全部応えられないでしょ?
 優しい人は、最後には心が壊れちゃうんですね。
 アヤウいなぁ。

 この五つ、それぞれ本当に大切なことなんだけども、ほら、過ぎたるはなおおよばざるがごとしってヤツですよ。こういう性質をジョーに持っている場合は、その人は現場リーダーに相応しくないんです。

 特に、せんそーをするって場合は、ね。

 大負けして、軍隊チームはバラバラ、現場リーダー自身もご昇天、なんてサイアクな結果になっちゃうって時は、大体現場リーダーのメンタルの内ちの、この五つのどれかが過多オーバーキャパになってたンですよ。

 この辺のコトは、ホン本気マジ真剣ガチで気をつけないといけませんよ。

 「チャラ孫子・軍争篇 第七」 2019年03月10日(日) 自作小説の話題歴史関連の話題

 俺の考え言っちゃいますけども。

 戦争センソーっていう国を挙げての《《大イベント》》をやる場合、将軍リーダーのところに王様から命令がきて、兵隊さんメンバーを集めて、陣地の設営をして、敵さんチームと戦うって段取りなワケですですよね。
 で、実際一番しんどいのは、どうやって戦い始めるかって事じゃないですかね。
 いや、当たり前だって話ですけども。

 さっき、センソー主導権イニシアチブを取るためには相手より早く行動した方がイイって話したじゃないですか。
 そのコツが、急がば回れ歩道橋、ですよ。
 真っ直ぐ進めば近いように見えるけど、ヒトケタコクドーは交通量バリバリで、却って渡るのが手間だし、第一危なっかしい。
 歩道橋は階段上るのがしんどいように見えるけど、実は安全確実でお得なルートだったりするんですよねー。

 これ、カッ良く言うと「ちょくの計」ってんです。
 この、マワリミチチョクシンを上手いこと使い分ける作戦、ってヤツを知っている人は、「遠回りしてるように見せかけて相手を油断させておいて、ガッツリ優位なポジに着いちゃう」とか、「遅刻確定なスタートなのに、相手より早くゴールしちゃう」みたいな凄いゴイスーなコトが出来ちゃんです。

 大体、センソーってのは、そりゃ上手いことやればお得な結果が着いてきますよ。でも、危ないことこの上ないものもまたセンソーってヤツでして。
 いくら戦場に早く着いた方が良いっていったって、「全軍グループゼンブ」をひとまとめにして進もうとしたら、どうしたって動きは鈍くなる。そもそも「全軍」の中には歩兵や騎兵や軽装備の「足の速い部隊」も、荷物の多い重装備の「遅い部隊」も混じってる訳でしょ? 全員に同じことさせたら、絶対バラバラになっちゃいますもん。
 だからって、足の速いとこだけ先に突っ走らせちゃったりしたら、大きな道具や機材を運んでる輜重部隊バックアップメンバーが取り残されちゃう。陣地を作ったりとか出来なくなっちゃったら、いくら早く現地入りしたって、準備が出来ないじゃないですか。それじゃダメじゃん。

 鎧とか着なくてもイイから、ともかく身軽な状態で、朝から晩まで、普通の倍の距離を突っ走って、四百km離れた戦場を目指せ、なんてスケジュールを組んだとしましょうよ。
 全軍敵さんに捕まってシューリョー、ですよ。
 だってそうでしょ? そんな無茶したら、元気の良い連中だけ先に進んじゃって、ヘトヘトさん達はドンドン送れちゃう。目的地に着いたときには人数が多分十分の1ぐらいになっちゃってますよ。
 半分の二百kmの移動距離だったとしても、多分一番に着いた部隊の将軍さんがヤられちゃった上に、兵隊さんメンバーも半分は落伍ドロップアウトしてるんじゃないですかね。コレじゃ勝てる訳がない。
 百二十klmでも三分の二ぐらいしか目的地まで来られないんじゃないですかね。
 付いてこられなかった三分の一ってのは、大体が足の遅い荷物の多い部隊ですよ。機材や武器やなんかを運んでくれてたり、兵隊さんメンバーのご飯のや牛馬のフードなんかを運んでくれてる大切な部隊バックアッパーですね。戦場にそういう大事な裏方さんがいなかったら……バッドエンド以外のエンディングが俺には想像できません。

 あ、そうそう。
 センソーなんていう《《でっかいイベント》》をやるからには、ご近所の王様さんにちゃんとお話をして、味方に付けとかないと不味マズいっすよね。だからそういう《《偉い人たち》》の思惑が判ってないといけない。どういうご接待をしたら喜ぶかな、とか、何をお土産にしたら仲良くしてくれるかな、とか、よーく考えて話し合っておく必要がありますよねー。
 他所の王様の皆さんだって、自分のところに得があれば協力を惜しまないでしょう。みんな利益が欲しいんですもの。逆に、損が降りかかって来るなら、むしろ敵さんチームの方に付いちゃおうってことにだってなる訳ですよ。

 あと、戦場になるところはモチロン、通り道や、万一の時の逃げ道になる場所の、地形……山とか林とか、谷や崖、川や池なんかをよく知ってないと、行くも変えるもままならなくないですか?
 そういう慣れない所に行くときには、その辺りに詳しい案内役ガイドが必要ですよ。地元の人が良いな。地形が判ってないと、例え上手く使えばこっちが有利になりそうなバツグンの地形があったとしても、気付かないまま利用できなかった、ってことになっちゃったりしますもん。

 どうしてもセンソーするのなら、あらかじめ自分のチームが有利になるようにコトを進めておいておきーの、そういうのが敵さんにバレないように……ってか、むしろこっちが不利になってるみたいに思わせて騙しーの、こっちは余裕で行動しーの、全員で固まって動いた方が良いときと小分けにして行った方が良いときを見極めてーの、臨機応変に行動しちゃうのが良いんですよね。
 ああ、俺ってば|臨機応変って言葉、大好き過ぎるかも。


 そのきこと風のごとく、そのしずかなること林のごとく、しんりゃくすること火のごとく、動かざること山のごとく、知り難きことかげのごとく、動くことらいしんのごとし。

 おっと、二千年ぐらい後の倭国ニホンの名将が旗印にしちゃうかも知れない名言が出ちゃったよ!

 動くときには風が吹くようにビューっと速くスピーディーに行っちゃいましょう。
 待機している時は静まりかえった林みたいにシーンと黙っておとなしくしてた方が良いっすね。
 攻めかかるときは火が何もかも焼き尽くすみたくにゴーっと根こそぎ奪い取っちゃう。
 動かないと決めたら山のようにピクりともしないでいましょう。
 敵さんにこっちの情報を与えないために、大事なことはカゲにコッソリ隠しておきましょうよ。
 いざ行動するとなったら雷のように、敵が思いも寄らないところへ突然且つ一気にゴロゴロドーンとやっちゃうんですよ。

 それでね。
 敵さんチームの勢力圏のサトを占領するときには、本隊でバーンと押しかけるんじゃなくて良い案配に兵力分けておきましょうね。
 そうやってゲットした占領地で、利権を一極集中にしちゃうと、後々領地が広まったときにゴタゴタに元になるンで、そういうのは分散させましょう。
 ま、それぞれの場合によってこの辺は変わってくるので、状況をハカリにかけたみたいにキッチリ見極めて、判断してから行動した方がいいンすけどね。

 とにかく、相手よりも先に「急がば回れ」の回り道ルートを見つけられた方が勝っちゃう。
 これが「兵隊を動かして戦争をする」時のセオリーです。


 昔の人はこう良くおっしゃったもんですよ。

「戦場は広いゆえ、な。口で言った命令が伝わるには時間はかかろうし、伝え間違えだって起きようものじゃて。じゃからタイ鳴り物ナリモノの合図を決めて、大きな音で伝えるのじゃ」

「手指やボウや軍配で指示したとて、遠くからでは見ようと思うてもしか・・とは確認できぬであろう? じゃから、旗とその降り方を決めて、大きな動きで命令を伝えるのじゃよ」

 こういう音や動きの合図をキッチリ決めるってのは、兵隊さんメンバー達の耳や目に間違いなく命令を伝えるナイスな方法ですね。
 コレがしっかり行き届いていれば、せっかちな勇者も出過ぎたイッけをできないし、ビビりな臆病者が勝手に撤退しちゃえない。だって、回りが「ソレはおかしい」って言えちゃいますからね。集団を動員するのにはホントに良い方法ですよ。
 それで、夜の合図に松明や太鼓を使うことが多いし、昼間は旗で合図することが多いでしょ? コレは夜と昼では物の見え方や違うからです。状況に応じて連絡手段を変えないとね。味方の情報共有はちゃんとしておかないと。

 で、ですね。
 こうやって味方に決まり事をしっかり行き渡らせてから、敵さんチームの皆さんの気力をガリガリ削り、敵さんの将軍リーダーの心をポッキリ折っちゃう作戦を実行する訳です。
 人間、朝すっきり起きられると気力が充実していて、お昼頃になるとちょいとだれて来て、夜になっちゃうとやる気がサヨナラしちゃうもんでしょう?
 だから、敵さんのやる気がビンビンな時には攻め込まないで、ダラダラにだれてる時に攻撃しちゃうのがイイ。やる気スイッチの入り具合オン・オフを見極めた上手い使い方っすよ。

 それで、こっちチームのみんながキッチリかっちり動いている状態を見せつけて、

「なんであいつらはあんな余裕ぶっこいてるんだ」

 って、敵さんチームがビビって混乱するのを待つんです。
 戦場でも落ち着いているってのを見せつけて、敵さんチームが、

「もしかしてあいつら、めちゃくちゃ強ぇえんじゃねぇの?」

 みたいに、オタオタ慌て出するのを待ち構えるんです。
 心理戦ってヤツですね。自分達のチームは勿論、敵さんチームの気力を操れれば、もう勝ったも同然ですわ。

 ソレとは違う方法もありますよ。
 先に戦場の近くに陣取って、遠くからやってくる敵さんを待ち構える。ゆっくり休んでぐったり疲れた敵さんを迎え撃つ。ちゃんとご飯を食べておいて、腹ぺこな敵さんと戦う。
 そうやって物理的な「戦闘力チカラ」を上手いこと使うっての、です。
 これ、片方だけ運用したんじゃダメです。両方を上手い案配に使うのがベストですよ。

 逆を言うとですね、敵さんチームが合図や伝令をしっかり行き届かせてて、気力体力が充実してるようならば、そりゃ攻め込んじゃダメでしょ、って事です。


 何度も似たようなことを言う感じになりますけど、物事は自分の状況と相手の状態を良く見極めて、リンオーヘンにやらないといけないんです。

 あと、大人数を引っ張ってセンソーをおっ始めようって時の注意点ですけども。
 高いところに陣取ってる敵さんに刃向かっちゃいけませんよ。高いところから石でも落っことされたら大変ですから。
 それと、丘を世にした配置で攻めてくる敵さんを迎え撃つのもヤバい。これも高低差を付けた勢いを利用されたら目も当てられない。
 逃げてるように《《見せかけてる》》敵さんを、調子に乗って追いかけてっちゃダメ。十割100パー、伏兵が横っ腹突いてきますからね。
 オラついてる敵さんに突っ掛っていっちゃいけない。カッカした状態で行動したら、思わぬ失敗をしますよ。
 こっちをおびき出そうとしてワザとらしくうろついてる敵さんに食いついちゃダメダメ。そういうときは大体、向こうさんが罠を仕掛けて待ち構えてますからね。
 国に帰ろうとしてる敵さん達の行く手を塞いじゃいけない。向こうも必死で抵抗しますよ。
 敵さんを取り囲んだときには、逃げ道を残しておくこと。窮地に追い込んだ敵さんをしつこく攻撃しないこと。でないと死に物狂いで反撃されて痛い目に遭いますから。

 コレとっても重要なことなんで、覚えておくと良いんじゃないかなーって。

 チャラ孫子――もし孫武さんがちょっとだけチャラ男だったら――6.虚実篇 2019年02月10日(日) 自作小説の話題歴史関連の話題
 これは、俺の考えなんですけども。

 センソーだーってなった時、先に戦場に着いて敵さんチームを待ってるのって、スゴク気楽っすよね。相手が来るまで待ってる間は休憩できるし、イロイロ準備も整えられるし。
 逆に、後から戦場にやってきた方は大変ですよねぇ。たどり着いたら目の前に相手がどーんと構えてたんじゃ、疲れてよーが、準備ができて無かろーが、そんなこと関係なく、すぐに戦闘開始になっちゃうンですもん。
 つまり遅刻はマズイですよ、と。ともかく、物理的にも情報戦的にも、先に「戦場」でいいポジションを取って、相手の様子をしっかり把握することができちゃえば、主導権イニシアチブゲットで、もうこっちのペースですよ。

 センソーの上手いチームってのは、がっちり主導権イニシアチブを握って自分の相手をペースに引き込むけど、自分が相手のペースに引きずられちゃうようなことは無いわけで。

 主導権イニシアチブ握っちゃうといろんなコト出来ちゃいますよー。

 ものすごい頑固な引きこもりの敵さんチームでも、自分から陣地を出てホイホイ近寄ってきてくれる。
 モチロン、こっちが敵さんチームが絶対食いつきそうな「美味しそうな餌」を撒いてるからですけど。

 ドンドン突っ走っちゃう元気の良い敵サンチームが、一ミリもこっちに近付いてこないない。
 これも、こっちがヤバ気な雰囲気をカモして、近寄らせないようにしてるからななんですけどもねー。

 相手は、自分でその行動をイイカンジだと判断して選んでるつもり・・・なんですよ。
 実はこっちがそう仕向けて、ヤナカンジに持って行ってるってーことに、これっぽっちも気付いちゃいないんですねー。

 こっちがセンソー主導権イニシアチブを握ってるなら、こんなことも可能になりますよ。

 敵さんが休憩タイムなんかバッチリ取って余裕ぶっこいてるような時は、くたくたに疲れてもらっちゃう。
 ご飯なんかたっぷり食べちゃってるようなら、腹ぺこペコのペコリンコになるように盛ってっちゃう。
 てこでも動かないってな感じで、陣地の中で待ち受けてるなら、場所移動させっちゃう。

 どうやってそこに持ってくか、ってのは、そのときの状況で変わるんですけども、そいつはともかくとしてですね……。
 主導権イニシアチブさえ握っちゃえば、向こうのやりたいことをやらせずに、こっちのペースに持ってちゃえるんですよ。うん、先乗りサイコー。

 センソー主導権イニシアチブを握ってるとですね、敵さんチームが行くとこ行くとこにこっちが先回りして、サプライズをぶちかましちゃいつつ、すンごく遠いところから移動してもちっとも疲れないっていうの、そんな都合の良いことが、出来ちゃうんですよ。
 だって、敵さんチームの行動をちょちょいっと先読み&誘導して、途中で敵さんチームとかち合わないようなルートを通っちゃえばイイんですから。ほら、簡単でしょ?

 じゃあこっちから敵さんの陣地とか補給基地とかを攻めて絶対落とせる方法っていう都合の良い作戦も、やれちゃうんですよ。
 守りがなってないトコを選んで攻め込みゃぁイイんですよ。ほら簡単。

 逆というと、自分達は敵さんが攻めてこないよーなところに陣地とか補給基地とかを作っておけばいい。コレ絶対攻め落とされないっしょ。

 つまり、攻め込むのが上手な人は……つまりそのときの状況にすぐ対応出来ちゃう人なんですけども……敵さんチームがあっちを固めたら別の手薄なとこ狙うし、そっちを増強したら別の手薄なとこを狙っちゃいますから、敵さんチームはどこを守ったら良いのか判らなくなっちゃう。

 守るのが上手な人も同じ事で、敵さんチームから攻められそうなところをしっかり固めるし、方向変えてきたらちゃんとそっちを増強して置くから、敵さんチームからしたらどこを攻めたら良いのかさっぱり判りませーんってことになる。

 微なるかな微なるかな、無形に至る。神なるかな神なるかな、無声に至る。

 マジ、エモい。
 結局、必勝パターンなんてものは無いんだなぁ。無限にある「対処方法」の中から、その瞬間の最善を選択する、ってところに落ち着く。
 ホント、ヤバい。
 コレ、言葉で言い表すの、無理。っていうか、現場リーダーの意志が兵卒メンバーの隅々まできっちり行き渡っていれば、命令なんか口にしなくても、みんながナチュラルに動いてくれる。
 はぁ、尊い……。

 ……あ、御免なさい。ちょっと向こう側・・・・行ってましたわ。大丈夫、戻ってきましたのでっ。

 ともかく、こういう絶妙な采配が出来れば、敵さんチームの命運をギュッと手の内に握れちゃう、ってことで。

 それで、ごっちがどーんと攻め込んじゃってるのに、敵さんチームがなすすべがないっていうのは、敵さんチームの「虚」……つまり思いもしないようなところとか、ころっと忘れてる弱点とか……そういうところを突っついちゃうからこそ、のことで。

 撤退するときは、敵さんチームが追っかけてこられないくらいにスピーディに……兵隊さんに駆け足させろってだけの意味じゃなくて、思いもしないタイミングで動き出すとか、考えもしないルートで移動するとか……そうやって動けば良いんですねー。

 つまり、こっちが戦いたいなーってときに、敵さんチームがすンごい高い土塁とか壁とか作っちゃって、すンごい深い堀とか塹壕とか掘っちゃって、ガチ引き籠もりになったとしたら、その引き籠もり部屋を叩くんじゃなくて、別のところ、それも「そいつがどうしても動かないといけない気持ちになる」ところを攻めちゃう。
 そうだなぁ。絶対助けに行かないといけない人や部隊がいるところとか、そこを取られちゃったら全軍がイタイ目を見るような兵站ソウコとか、そっちに気を向けさせちゃうんですよ。そうすれば引き籠もってなんかいられなくなっちゃう。

 逆にこっちチームが絶対戦いたくないって時でも、別に土掘ったり盛ったりしなくても、
「はい、ここからこっちは俺の陣地」
 って、子供が地面に足で線を書いちゃうみたいなコトをしただけだって、絶対に相手チームは攻め込めないようにも出来ちゃいますねー。
 敵さんチームに「そこに攻め込む必要がない、その価値はない」とか「今はそれどころじゃない、他にやることがある」って思い込ませちゃっとけばイイんですからね。
 例えば、ちょい離れたところで輸送部隊っぽいのが大荷物を運んでる、とか、本国の方で不穏な動きがある、とか、そんな嘘ッコの情報なんかちょろっと流すとかして、目先を変えちゃうンです。

 相手が動いてくれたら、もうこっちのもんですよ。
 相手の行動をパターンに塡めちゃって、さらに、自分の動きは相手に判らないようにしておけば、こっちは攻めどころが判るから兵力を集中させられる。
 敵さんの方は、どこから何がどれくらい来るかが良いのか判らないもんだから、兵力を分散しないと行けなくなっちゃいます。

 こっちがぎゅっと圧縮したひとかたまりで、敵さんが分散して十個ぐらいにバラバラになっちゃってるとしましょうよ。
 敵さんの戦力が十分の一のペラッペラになってるところへ、しっかり結束した味方のひとかたまりが、ガツーンと攻めてくことになりますさぁね。
 そうすれば、たとえ攻め手の総動員数で見たときにこっちの兵隊メンバーさんがちょびっと少なかったとしても、その戦局ではこっちの方が大人数で、敵さんチームの方が少人数ってことになりますし。

 ヨーするに、戦線をピンポイントに絞ればいいんですよ。あっちこっち手を広げちゃダメ。
 そのピンポイントで攻める場所は、敵さんチームに知られないようにする。こっちがどこに的を絞ってるのかが判らなければ、敵さんチームはどこもかしこも守っとかないといけなくりますよね。
 そうやってあっちにもこっちにもって兵力を振り分けてると、どうしたって一カ所の防御力は小さくなります。守る場所が多ければ多い程、実際に戦う兵力は少なくなる。

 前面のディフェンスばっかり固めちゃってると、お尻がお留守になる。
 じゃ後ろを守ろう、ってなると、前面を固めていた守備兵から人数を割いて回さないと行けなくなるワケで、当然その分、前衛が手薄になっちゃう。

 右翼ライトにばっかり気を取られてると、左翼レフトがおろそかになる。
 それじゃあってんで、左の方に人員を動員して守備固めすると、今度は右側が薄くなる。

 それじゃ全部均等に人員配置をしようって? そしたら全部が均等に薄っぺらになるってものですよ。

 相手に主導権イニシアチブを握られちゃうと、こういうペラッペラなことになっちゃうんですよね。
 だから、主導権イニシアチブを取っちゃえばいい。そうすれば攻めどころに集中できちゃって、戦力を分厚く一点集中できますよ。

 つまり、ですよ。
 戦うべき場所……つまり相手のウイークポイントと、日時……ヨーするにタイミング、このへんを掴んでいるんなら、例え遠くまで遠征することになっても戦うべきでしょ。

 逆に、戦場になる場所の状況も敵さんチームのスケジュールも判らない状態じゃぁ、左手で右手を助けることだって出来ない。右手が左手を救うことが出来ない。目の前の味方を助けられないし、すぐ後ろの仲間を救出することが出来ない。
 手の届くところでその為体テイタラクなんだから、百km先、十km先の友軍を助けられますかってんですよ。

 俺が見るところ、現状敵さんチームと目してる「エツ」ですけど、あそこは確かに兵隊さんメンバーは多いですよ。
 でも頭数の多い少ないでだけで勝ち負けが決まるんじゃないってことは、今までの俺の話を聞いててくれたんなら、トーゼン、判ってもらえますよね。
 だからこっちのチーム「」、そりゃもうガンガン勝てますよ。
 敵さんチームが大所帯だったら、今言ったみたいに、バラッバラに分散させちゃえばいいんです。そうすれば、まともに戦えなくなっちゃいますよん。

 だからまず、敵さんチームがどんな「損得勘定」で動くかを調べぇーの、ちょいと揺さぶりをかけて実際の動きを見ぃーの、相手の状況と「攻めてイける場所」「絶対ヤバいところ」をチェックしーの、なんならちょっと突っついて実際の過不足を確認しぃーの、で、こっちがどう出るべきかを最終的に決めましょう。

 究極的には、パターン化しないってのがパターンになるんじゃないですかね。
 何か決まった形ってものが無ければ、例えばスパイが忍んできて情報とか盗んでいっても結局役に立たないでしょ。その情報通りには動かないんだもの。
 ちょっとぐらい頭が良い奴でも、規則性のない動きからはこっちの出方を予測出来ない訳で、作戦の立てようがない。

 それで、こっちは敵さんのパターンを読み取って、それに対処して勝つ訳だけど、普通の人にはどうやって勝ったかは判らないでしょうね。
 みんな俺が「ああいう形にしたから勝った」ってトコまでは多分判るでしょうけど、じゃあ「どうしてああいう形にしたら勝ったのか、どうやってああいう作戦を採用したのか」ってとこまではワカンナイと思いますよ。

 だから例えば俺がやったのを誰かが真似ッこしてみたところで、上手くいかないんじゃ内科かなぁ。
 その方法で勝てるのは「その方法を取るのがベストの状況だったから」なんで。
 別の状況で同じ事もう一回やったって無駄っすよ。
 もしも相手が同じ手で攻めて来たとしたって、それにに対応した別の手段を考えちゃえば良い訳です。
 だからパターンは決めちゃわない方が良いんですよ。

 ホント、戦争は水っぽいっすねー。
 ほら、水は高いところから低いところに流れるでしょ? 居辛いところに無理して居座るようなことはしないで、動きやすい形に変わりながら留まりやすい場所へ移動する。それが水の性質。
 ですから、戦争するなら、真っ正面切ってカッチカチに堅い「実」の部分を叩くような、やり辛い方法はやんない方が良いですよ。そういうところは回避して、潰しやすそうな、相手がしれっと忘れてるペラッペラな「虚」の部分を、ドーッっと叩いちゃいましょうよ。

 それで、ですね。水は地形の形に沿って――時々地形の方を変えちゃったりしながら――一つの形に留まらないで流れて行きますよね。
 戦争も、敵の形によって、作戦を変化させながら勝利に向かったらイイじゃないかなぁと思うんですよ。

 何度も言っちゃいますけども、戦争に必勝パターンなんてナイですよ。水がいつも同じ「形」をしていないのと同じ事です。
 だから、こっちはガチガチの大きな「形」を作る事にこだわらないで、敵さんの方のパターン解析をして、それに柔軟に対応して、その場にあった形を作って勝つ。
 これが「神」のやり方ってものです。

 ギョウソウコクっていうでしょ? シンバンショーは「木」と「土」と「水」と「火」と「金」の、五つの元素ファイブ・エレメンツで出来てて、元素にはそれぞれに強いモノがあって、って言う、あれ。

 ほら……。
 木は土の養分を吸い取って自分は成長し、相手を痩せさせる。だから木は土につ。
 土は水を濁らせ、吸い込み、川をせき止める。だから土は水につ。
 水は火から熱を奪い、消し止める。だから水は火につ。
 火は堅い金属を溶かし、形を変えさせる。だから火は金につ。
 金属の道具は木を切り倒し、加工することが出来る。だから金は木につ。
 そうそう、ルールの面倒くさいジャンケンみたいなヤツですよ。

 それでですね。
 例えば「木は土より強い」からっていって、じゃあ別の元素に対しても「土に対して勝ったやり方」を、そのまま同じにぶつけたとして、勝てるか、ってお話ですよ。
 いくら根っこを張って養分を取ろうとしても金属が相手じゃ勝てないし、水には押し流されちゃうし、火には燃やされちゃって、負けちゃいますからね。ほら、金には元からして弱い訳だし。
 だから、それぞれにやり方を変えないといけないですよね。

 あと、季節。
 俺、春って大好きな季節なんですけど、だからってずっと春がイイって思ったところで、そのご陽気を引き留めるなんてのは無理でしょ? 人間が何をどうやったところで、春の次は夏が来て、秋がになって、冬がやってくるんですよ。
 そうなれば、ずっと春の気分でふわふわ過ごしてる訳にはいかなくなりますでしょ?
 夏には夏の、秋には秋の、冬には冬の過ごし方に変える必要がありますよね。

 季節どころの話じゃないですよ。朝夕の時間だって長くなったり短くなったりで、一年中、一日だって同じ日の長さってのはないんですから。
 早起きしんどいから夜が長い方が良い、なんて言ってみたところで、人間はお天道様には勝てません。
 その日その日の夜明けの時間に、ちゃんと起きないとダメなんです。

 月なんか、満月になったと思ったらドンドン痩せてって、十五日もすれば見えなくなっちゃう。だからて消えてなくなったってワケじゃなく、また太っていって、十五日もすればまん丸になる。
 月の形によって月明かりの強さだって変わるんですから、夜道の歩き方だって違ってきまさぁね。

 つまり、何に対してもいつも同じでイイなんてことは、世の中にはないんですよ。
 当然、戦争にだって。ねぇ?

 これが噂に聞いていた「完結ブースト」と言うヤツなのか……? 2019年02月09日(土) 自作小説の話題歴史関連の話題



例え瞬間最大風速に過ぎないのだとしても、
例えカテゴリ別ランキングだからだとしても、
自作がここまで高順位にいるのは初めてのように思われます。

ご愛読いただきましてありがとうございます。

まだお読みいただいていない皆様も、
ぜひチラ見だけでもしていただければ幸いです。

龍蝨(アルファポリス版)
https://www.alphapolis.co.jp/novel/281055331/493224241

 【更新しました】「龍蝨―りゅうのしらみ―『十二・龍蝨』『余録』」【これにて完結】 2019年02月08日(金)12:00 自作小説の話題歴史関連の話題
毎週金曜日更新連載の12回目+1。

pixiv 
『十二、龍蝨』https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=10720274

『 余 録 』https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=10720283


銭さん家
『十二・龍蝨』http://jhnet.sakura.ne.jp/petit/history/sanada/gengoro/gengoro12.html
『 余 録 』http://jhnet.sakura.ne.jp/petit/history/sanada/gengoro/gengoro13.html

このお話はこれにて完結となります。


なお、予約更新を設定してある、

なろう https://ncode.syosetu.com/n4693fd/
カクヨム https://kakuyomu.jp/works/1177354054887600536
アルファポリス https://www.alphapolis.co.jp/novel/281055331/493224241/

での更新は、本日午後6時半〜7時頃となります。

 【更新しました】「龍蝨―りゅうのしらみ―『十一・命名』」 2019年01月31日(木)20:07 自作小説の話題歴史関連の話題
毎週金曜日更新予定でしたが、諸般の事情でちょいとフライングしまして、
一日早く投稿した連載の11回目です。

pixiv https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=10688413

銭さん家 http://jhnet.sakura.ne.jp/petit/history/sanada/gengoro/gengoro11.html

信綱伯父上サイドの物語はここまで。
来週、伏線(?)回収の最終回+余談を投稿して大団円です。


なお、予約更新を設定してある、

なろう https://ncode.syosetu.com/n4693fd/
カクヨム https://kakuyomu.jp/works/1177354054887600536
アルファポリス https://www.alphapolis.co.jp/novel/281055331/493224241/

での更新は、明日午後6時半〜7時頃となります。

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