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オリジナル小説・写真素材「お姫様倶楽部Petit」の更新記録&中の人の覚え書き
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 【チャラ孫子】地形篇 第十 2019年05月18日(土)13:56 歴史関連の話題孫子
 俺の考えてること、言っちゃいますね。

 まずは、戦場ステージの地形って、六種類ぐらいに分類できちゃうじゃない? って話、しちゃいますよ。

 どんな六個かっていうと……。
 まず「とおる」でしょ?
 それから「ひっかかる」でしょ?
 次に「わかれる」でしょ?
 そんで「せまい」でしょ?
 あと「けわしい」でしょ?
 あとはあれだ、「とおい」。

 最初の「通」っていうのは、自分チームもすーいすい行けちゃうし、相手チームもバンバン来ちゃえる、前後左右東西南北、全面パーッと開けた場所ステージっすね。
 こういうところは、ともかく早く乗り込んで、陽当り良好な高いとこキープしちゃいましょう。んで補給線をしっかり確保して戦争すバトれば、もーこっちが断然有利。

 お次の「挂」っていうのは、行きは良い良い、帰りはコワイってゆーか、入ったら出られなくなるお魚取りの罠みたいな感じの障害物満載の場所ステージ
 こういうトコは、とにかく敵さんチームの状況をよーく見ましょう。
「これ、向こうさんまだ準備中だぞ」
 って時は攻め込んでもいいですけど、
「あ、しっかり準備出来てるナ」
 ってときは手出ししちゃダメ。だって、勝てないですもん。
 そもそも撤退しづらい地形ですからね。逃げ道確保できないところで戦っちゃダメですよ。

 次に「支」ですけど、これは道とかがゴチャゴチャ枝分かれしてたり、脇道とかがあっちゃこっちゃしてて、ややこしい感じの場所ステージですね。
 これ、自分チームがこんな場所に出ったら不利ですよ。道が色々すぎてどこから敵さんが来るかワカンナイし、どこに進んでったら良いかワカンナイし、どこに逃げてったら良いかワカンナイでしょ?
 ま、敵さんチーム同じ事で、出てきたら不利になっちゃうんですけどもね。
 こういう場所の場合、敵さんチームから美味しそうな《《お誘い》》があっても、絶対打って出ちゃダメですよ。むしろ、ドン引きするぐらい引いちゃって下さい。
 引いて引いて、それに吊られて敵さんチームが……そーですねぇ、半分でも出てくるようなことがあったら、そりゃもう大好機チャンスですよ。そこんとこ待ち構えて、ドスンと迎え撃っちゃう、っていう感じになれば、ウマいことイけるかも知れませんネ。

 それから「隘」っていうのは、これめっちゃ狭いとこ。特に出入り口がキューッと狭くなってる場所ステージ
 自分達が先にここンとこをキープできてたなら、瓶の首ボトルネックな処に兵隊さんメンバー集めて配置しといて、敵さんを待ち伏せしちゃいましょう。そうなればコレ、ボーナスステージ突入ですから。
 あ、でも、もし相手が先に来ちゃってて、しかも戦力充分そろっちゃってるようなら、どんなに相手が戦いたがってても、こっちは攻撃しちゃ駄目ですよ。
 向こうさんの兵力が十分でないなら、敵の動きにぴったりはまった戦法を考えて、サクッと攻め込んじゃってもいいかも知れませんけど。

 それで「険」っていうのは、高い山のてっぺんとか、起伏が激しくて凸凹デコボコしちゃってるような、足場の悪い場所ステージのことですネ。
 ここに先乗りできちゃったら、絶対に高い場所キープですよ。高くてお日様のよく当たる場所! そこにどーんと構えて、敵さんチームを迎え撃って下さい。
 敵さんチームに先を越されてたら、即撤退。向こうが攻めてきそうでも、手を出しちゃいけません。さっさと帰っちゃうのが一番いい。

 最後の「遠」ですけど、これは、自分達の基地ベースと敵さんの基地ベースがスゴク遠く離れちゃってる場所ステージ
 で、戦力が同じぐらいの場合ですけど、こういう場所で自分達から仕掛けちゃうのって、相当キビシいっすよー。自分の陣地からの距離があるっ場所で戦闘すバトるってぇてコトは、先ず補給するのが大変だってことですからね。あと、前に出過ぎちゃっったりして、後ろバック取られちゃったら、危ないことになっちゃいますもんネ。
 そういうとこでバトっても、美味しいことなんかちーっとも無いんで、ええ。ま、止めときましょう。

 あ、この六個は地形効果の原則セオリーなので、《《リーダーたる者》》は絶対知ってなきゃいけないコトす。責任重大ですよ。読み間違えないように、ちゃんと勉強して、しっかり考えないといけませんね。


 後これ、一寸困ったお話になるんですけど。
 戦争が長引いちゃったりすると、チームの中に困った事が発生しちゃいがちなんで、気をつけなきゃいけませんってオハナシ。あんま楽しい話じゃないですけど、聞いて下さいよ。

 困り事も六つぐらいあるんですね。
 敵前逃亡しちゃう「にげる」君でしょ?
 ダラダラしちゃう「ゆるむ」君でしょ?
 後ろ向きな「おちいる」君でしょ?
 指揮系統を無視しちゃう「くずれる」君でしょ?
 ルールを守らない「みだれる」君でしょ?
 それから、勝利のほうが逃げてっちゃう「まける」君。

 でもこういう困ったチャンが出てきちゃうのは、これ天災とか偶然とか運命とか、そういう「仕様ショーが無いこと」なんかじゃ全然なくって、まるっと全部、リーダーの責任です。ええ、キッパリ言いますよ。《《全部現場リーダーの過ち》》ですから。

 だってそうじゃないですか。

 薄らトンカチの現場リーダーが、敵味方の兵隊さんメンバーの能力が大体同じなのに、
「一人で十人とバトってこい」
 みたいな無茶りしたら、そりゃ走って逃げるのも当然トーゼンでしょ?

 人を見る目がまるっきり無い盆暗ボンクラな現場リーダーが、めちゃくちゃ強くて優秀な兵隊さんメンバー達の統率を、全然ヘタレな中間管理職チューカンカンリショクさんに任せちゃったら、兵隊さんメンバー達はその人を小馬鹿にして、言うことなんかこれっぽっちも聞かなくなる。
 そうなったら、チームの規律がダルダルに弛んじゃうでしょ?

 逆に、すんごく強い人を、メンバーさんがメンタル的にもフィジカル的あんまし強くないチームの中間管理職チューカンカンリショク的なポジションに置いちゃったとしたら、どーなります? それも、部下に自分と同じくらいガシガシ仕事するように強いちゃうタイプの人。
 そんな人が上に立っちゃったら、兵隊さんメンバー達が、
「自分達はにはとても出来ない。もう無理」
 って思い悩んじゃうかもしんない。
 そうなったらみんなやる気なんか出せやしないし、最悪ウツに陥っちゃうでしょ?

 中間管理職チューカンカンリショクさんが頭に血ぃ昇っちゃってて、その上の将軍リーダーさんとかの言うことをまるっきり聞かなくて、敵とみれば全く個人的な恨みで血圧上昇させちゃって自分からつっこんでっちゃうようなタイプだったとしましょう。しかもその人の上にいる将軍リーダーさんが、そいつの能力をちーっとも認めてない、なんてことになったら?
 そんなちぐはぐなチームなんてのは、完全にぐちゃぐちゃに崩壊しちゃってるでしょ?

 リーダーさんが弱気で威厳なんかコレっぽっちも無かったら、どうなっちゃうか、解りますよね?
 そう、指揮系統はハッキリしなくなるわ、誰が責任者なのか誰が実行するのかなんて基本的ベーシック軍令ルールもぐっちゃになっちゃうわ、で、もう大変。
 そんなことになったら、いざ出陣って時に兵隊さんメンバー達を整列させようとしても、どの命令に従ったら良いのかわかんなくて、みんなちゃんと並べなくなっちゃう。
 そんなでたらめな状態を「混乱してる」って以外の言葉で説明できますか?

 リーダーさんに敵情を判断するリサーチ能力がないなんてのは、目も当てられないでしょ?
 例えば相手が大軍なのに味方をちょびっとしか出陣させなかったり、こっちの慣れてないチームを敵さんの凄い強いチームにぶつけてみたりするよーな人。
 自分の部隊に、選りすぐりの、ベテランの、凄い兵隊さんを入れておけないような、見る目も常識も無い表六玉ヒョーロクダマ
 こんなのが現場を仕切ってたら、もう敗北必至でしょ?

 この困り事六つが敗北の原則セオリーです。これも《《リーダーたる者》》は絶対知ってなきゃいけないコトですね。ええ、責任重大ですよ。読み間違えないように、ちゃんと勉強して、しっかり考えないといけません。

 そうそう。さっき言った地形効果ですけど、これは戦争の時に重要な「補助ヘルプ」になるものですからね。
 敵情の分析をしっかりやって、作戦を立てて勝算をはじき出して、更に、地形が良いとか悪いとか場所が遠いとか近いとかっていうところまで、トコトン計算し尽くすのが、現場の一番偉い人のお仕事。
 このへん全部ゼーンブひっくるめて、理解して戦える人は、断言しちゃいますけど、ウイナーです。確実に勝ちます。
 逆に、判ってないのに戦っちゃおうって人は、ルーザー確定。間違いなく負けますから。

 故に戦道必ず勝たば、主は戦う無かれとうとも、必ず戦いて可なり。戦道不勝かたずんば、主は必ず戦えとうとも、戦う無くして可なり
 ってことですよ。

 全部検討し尽くして【勝つWe win!】って計算結果が出んだったら、たとえ王様から、
「それ待った。計画変更。中止。ストップ!」
 なんてタイミング最悪な命令が来ちゃったとしても、ヤっちゃっていいんですよ。むしろヤりましょう。そして勝っちゃいましょう。
 そりゃつまり、どこからどう見ても【勝てないWe loss!】って判断になったら、たとえ王様から、
「急げ。実行しろ。やれ。ゴー!」
 なんて、ガッツンガッツンせっつかれたとしたって、それまるっと無視しちゃってOKです。ってか、負けると判ってる戦争は、絶対やっちゃダメ。

 結局、リーダーさんにしても王様にしても、戦争をする理由が「自分の名を挙げるため」ってのはどうなの? って話ですよ。そんなことのために、負けちゃったらどうします?
 後で分からず屋の《《上の人》》に怒られちゃうかも知んないと判ってても、こっピドクく負けそうなときは、早く撤退しちゃわないと。
 いいですか? 戦争センソーには、地元の国民ファン兵隊さんメンバー達の命が掛かってるんですよ。
 人の命も財産もキッチリ守って、その上で王様に最大の利益をプレゼントできちゃう。こういうリーダーを人間国宝ってんですよ。

 例えばですね。
 自分の部下を赤ちゃんベイビーのように思って見守る。そういう頼り甲斐のあるリーダーなら、兵隊さんメンバーも、喩え火の中水の中、セオリー通りなら危険地帯デンジャーゾーンである深い谷底のルートだって、恐れずに進んで行けるんじゃないですかね。
 それとか、部下を自分の子供とおんなじくらいに愛する。そういう優しいリーダーなら、兵隊さんメンバー達は、
「この人のためなら死ねる」
 ってぐらいに、すんごく信頼してくれるんじゃないでしょうかね。

 あ、一寸気ぃ付けとかないとアレなんすけども。
 赤ちゃんみたいに見守り、我が子みたいに愛するってのは、手厚く保護ハグするだけで働かせないとか、可愛がるだけで命令を与えないとか、そういうことじゃないです。
 ただ甘やかすのは愛情じゃありませんって。そんなことしちゃったら、兵隊さんメンバー達は、命令も聞かずに好き放題に動いて、軍令ルールなんか破り放題になっちゃいますからね。たとえるんなら、親にベタベタのベロベロに甘やかされて、図体ズータイだけが大きく育っちゃった我侭ワガママ餓鬼ガキンチョですよ。そういう子って、だいたい使い物にならないんですよね。

 あー、そうそう。判ってるか判ってないかって話ですけどね。

 自分チームの兵隊さんメンバーたちの実力とかやる気とかが凄く良い調子に仕上がって、
「うちチーム史上、最高!」
 な状態になってたとしても、これもし敵さんチームの仕上がり具合も「我がチーム史上、最高」かも知んないってコトが判ってないんだったら、これ勝算五分五分でしょ。

 逆に、敵さんチームが弱々な状況を見て、
「あ、コレいけちゃうんじゃね?」
 って思っても、自分のチームの兵隊さんメンバーが準備出来てないってコトが見えてないんなら、やっぱ五分五分ですよ。

 敵さんチームの攻めどころを見つけて、自分チームも調子よく仕上がってた、としても、
「実は戦場ステージの状態が最悪でー」
 みたいな地形情報が判ってないンなら、それだってやっぱり五分五分ってことになりますよ。

 戦争センソーのオイシイやり方をちゃーんと知ってるリーダーさんは、情報はモロモロ総合的に判断ジャッジしなきゃいけないってことだってハッキリ判ってて、当然モロモロ総合的に判断ジャッジしてから動き始めます。
 だから、動きに迷いがない。
 いざ戦争センソーが始まっても、絶体絶命の大ピーンチ、なんてことにはならない。

 前にも言いましたっけ?
 相手の手の内を知って、自分達の状態が判ってて戦えば、絶対勝てる、って。
 さーらーに、季節や時間のタイミングと地形効果とがちゃんと理解できてるなら、何時だってオールタイム勝てちゃうんですよ。

 地形篇 第十 2019年05月16日(木)15:56 孫子
孫子曰、地形、有通者、有挂者、有支者、有隘者、有險者、有遠者。
孫子曰く、地形には、通なる者あり、挂なる者あり、支なる者あり、隘なる者あり、険なる者あり、遠なる者あり。

我可以往、彼可以來、曰通。通形者、先居高陽、利糧道、以戰則利。
我れ以て往くべく彼れ以て来たるべきは即ち通なり。
通なる形には、まず高陽に居り、糧道を利してもって戦わば、すなわち利あり。

可以往、難以返、曰挂。挂形者、敵無備、出而勝之、敵若有備、出而不勝、難以返不利。
もって往くべく、もって返り難きを挂と曰う。挂なる形には、敵に備えなければ出でてこれに勝ち、敵もし備えあらば出でて勝たず。もって返り難くして、不利なり。

我出而不利、彼出而不利、曰支。支形者、敵雖利我、我無出也。引而去之、令敵半出而撃之利。
我れ出でて不利、彼も出でて不利なるを支という。支なる形には、敵、我れを利すといえども、我れ出ずることなかれ。引きてこれを去り、敵をして半ば出でしめてこれを撃つは利なり。

隘形者、我先居之、必盈之以待敵。若敵先居之、盈而勿從、不盈而從之。
隘なる形には、我れまずこれに居らば、必ずこれを盈たしてもって敵を待つ。もし敵まずこれに居り、盈つればすなわち従うことなかれ、盈たざればすなわちこれに従え。

險形者、我先居之、必居高陽以待敵。若敵先居之、引而去之勿從也。
険なる形には、我れまずこれに居らば、必ず高陽に居りてもって敵を待つ。もし敵まずこれに居らば、引きてこれを去りて従うことなかれ。

遠形者、勢均難以挑戰、戰而不利。
遠なる形には、勢い均しければもって戦いを挑み難く、戦えばすなわち不利なり。

凡此六者、地之道也。將之至任、不可不察也
およそこの六者は地の道なり。将の至任、察せざるべからず。

故兵有走者、有弛者、有陷者、有崩者、有亂者、有北者。
ゆえに兵には、走なるものあり、弛なるものあり、陥なるものあり、崩なるものあり、乱なるものあり、北なるものあり。

凡此六者、非天之災、將之過也。
およそこの六者は、天の災にあらず、将の過ちなり。

夫勢均、以一撃十曰走。
それ勢い均しきとき、一をもって十を撃つを走という。

卒強吏弱曰弛。
卒強くして吏弱きを弛という。

吏強卒弱曰陷。
吏強くして卒弱きを陥という。

大吏怒而不服、遇敵懟而自戰、將不知其能、曰崩。
大吏怒りて服さず、敵に遇えば懟みてみずから戦い、将はその能を知らざるを崩という。

將弱不嚴、教道不明、吏卒無常、陳兵縱横、曰亂。
将弱くして厳ならず、教道も明かならずして、吏卒常なく、兵を陳ぬること縦横なるを乱という。

將不能料敵、以少合衆、以弱撃強、兵無選鋒、曰北。

将、敵を料ることあたわず、小をもって衆に合い、弱をもって強を撃ち、兵に選鋒なきを北という。

凡此六者、敗之道也、將之至任、不可不察也。
およそこの六者は敗の道なり。将の至任にして、察せざるべからず。

夫地形者、兵之助也。
料敵制勝、計險阨遠近、上將之道也。
知此而用戰者必勝、不知此而用戰者必敗。

それ地形は兵の助けなり。敵を料りて勝ちを制し、険阨・遠近を計るは、上将の道なり。これを知りて戦いを用うる者は必ず勝ち、これを知らずして戦いを用うる者は必ず敗る。

故戰道必勝、主曰無戰、必戰可也。
戰道不勝、主曰必戰、無戰可也。

故に戦道必ず勝たば、主は戦うなかれというとも、必ず戦いて可なり。戦道勝たずんば、主は必ず戦えというとも、戦うなくして可なり。

故進不求名、退不避罪、唯人是保、而利合於主、國之寳也。
故に進んで名を求めず、退いて罪を避けず、ただ民をこれ保ちて利の主に合うは、国の宝なり。

視卒如嬰兒、故可與之赴深谿。
視卒如愛子、故可與之倶死。
厚而不能使、愛而不能令、亂而不能治、譬若驕子、不可用也。

卒を視みること嬰児のごとし、ゆえにこれと深谿に赴くべし。卒を視みること愛子のごとし、ゆえにこれとともに死すべし。厚くして使うことあたわず、愛して令することあたわず、乱れて治むることあたわざれば、譬えば驕子のごとく、用うべからざるなり。

知吾卒之可以撃、而不知敵之不可撃、勝之半也、知敵之可撃、而不知吾卒之不可以撃、勝之半也、知敵之可撃、知吾卒之可以撃、而不知地形之不可以戰、勝之半也、故知兵者、動而不迷、舉而不窮、故曰、知彼知己、勝乃不殆、知天知地、勝乃不窮。
わが卒のもって撃つべきを知るも、敵の撃つべからざるを知らざるは、勝の半ばなり。敵の撃つべきを知るも、わが卒のもって撃つべからざるを知らざるは、勝の半ばなり。敵の撃つべきを知り、わが卒のもって撃つべきを知るも、地形のもって戦うべからざるを知らざるは、勝の半ばなり。ゆえに兵を知る者は動いて迷わず、挙げて窮せず。ゆえに曰く、彼を知り己を知れば勝乃ち殆うからず。天を知り地を知れば勝乃ち窮まらず。

 新時代も何卒よしなに。 2019年05月01日(水)10:16 日記的な記事
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お正月の使い回しの静音院殿(真田氏)で申し訳ないですが。

 アルファポリス「第5回歴史・時代小説大賞」にエントリーしました。 2019年05月01日(水)20:59 自作小説の話題歴史関連の話題
アルファポリスWebコンテンツ大賞「第5回歴史・時代小説大賞」に

にてエントリーしております。


ランキング上位の作品のポイントを見れば、拙作の駄目具合は火を見るより明らかなのですが、
なろうコンで一次を突破させて頂いたのにちょびっと気をよくして……というか気を大きくしすぎて……参加することに意義ありと詭弁を弄してエントリーしましたです。


アルファポリスウェブコンテンツ大賞とは
Webコンテンツのジャンルごとに毎月1回開催いたします。

開催期間は1ヶ月間。開催期間中は読者投票、アクセス数などにより、ポイント集計いたします。

「大賞」(賞金10万円/アルファポリス編集部選考)、「読者賞」(賞金10万円/ポイント最上位作)などを選出し、受賞作は出版化・商品化の可能性があります。

また、投票したユーザにも抽選で賞金をプレゼントいたします。

第5回歴史・時代小説大賞

2019年05月〜末日まで開催しております。

2019年6月末日頃結果発表予定です。

https://www.alphapolis.co.jp/prize/about


投票は各作品ページにある黄色い「投票用バナー」をクリックした先のフォームより行って下さいませ。

ご投票頂ければ幸いにございます。

 二次は通過出来ませんでした。 2019年04月26日(金)18:34 日記的な記事

 チャラ孫子 行軍篇 第九 2019年04月21日(日)20:59 自作小説の話題歴史関連の話題孫子
 俺、考えたんですよ。
 遠征ロードゲームして戦場ステージで布陣しようって時は、必ず斥候スカウトマンを出して、周りの様子とかをよく調べておいた方が良いんですよって話なんですけど、聴いてくれます?
 モチロン、調べるだけじゃ意味ない訳で、地形が判ったら、その地形に合った行軍マーチング布陣ポジショニングの仕方を取らないといけないかなーてことですけども。

 例えば、山を越えて進まなきゃいけないって時、ありますよね?
 これ、谷沿いに進んだ方がいいんですよ。
 そんで、できるだけ高いところで、敵さんチームを見下ろす感じのポジションを取るのがグッド。
 逆に、敵さんチームが高いところにいるって時は、登ってって戦おうなんて思っちゃノンノン。
 これが山岳地帯マウンタナスリージョン戦争センソーするときの心構えですネ。

 それから川とか水っペリなんですけども。
 自分達が川とか湖とかを渡るって時は、渡っちゃったらダッシュで遠離って下さい。水を背にした状態で攻撃されると、結構ヤバイんですよ。
 って事はつまり……そう敵さんが川を渡って来るって時は、攻撃のチャンスって事です。
 あ、でも、渡ってるときに攻撃しちゃ壊滅的にダメなんですけどね。
 そう、大体半分くらいかな……それくらいが水から上がってきてから攻撃仕掛けた方が良いンですよ。ほら、渡り終えた連中は戻るに戻れないし、川の中の人達ヒトタチも進むに進めなくなって、隊列が大混乱しちゃいますからね。そうなったらこっちはボーナスステージ突入です。
 ただ、チャンスだって時も気をつけないといけません。川の側まで行って迎撃しちゃダメなんですからね。上流から攻め込む方が良いんで。下流から、つまり川を遡る格好で攻め込んむのはマジマズい。下流にいて水攻めされたら大変なことになっちゃいますもンね。
 ってな感じのが、川の近くリバーサイドでの戦い方のコツです。

 背水の陣? あれ、ダメ。ホント、ダメ。素人にはお勧めしません。
 相当勝算がある「別の作戦」があって、そこから敵さんチームの目をそらさせるためのデコイの部隊として……ってわけじゃないなら、ダメ、絶対。

 次。出来れば避けて通りたい沼とか湿地なんですけど、どうしてもそこを通ンなきゃいけないってこともありますよね。
 そういうときは、もう大急ぎで走り抜けちゃって下さい。立ち止まっちゃダメです。兵隊さんは足取られちゃいますし、資材を運んでる後方部隊バックアップメンバートラックも重さで沈んじゃいますよ。
 万が一、湿ケっぽいところで戦闘バトル開始スタートしちゃったなんて場合は、うーん、そうですねー。
 飲み水を確保できるところ。草がしっかり生えてる草地。そンで、木がいっぱい生えてる林っぽいのを背にしたところ。そういうところを選んで戦闘しバトッてください。
 そうすれば湿地帯ダンプエリアでも戦えるんじゃないですかね。

 平地で戦うときは、できるだけ足場のイイ場所を選んで布陣しましょう。
 それで、ですよ。平地ってったって、多少の高低差アップダウンはありますよね。それ、よーく観察して下さいよ。小高い丘を右後方にする感じにするのがベターなんで。んで、少しでも低い方を前に、ちょっとでも高い方を後ろ見る場所、これがベストポジションですね。
 って言うのが、平らな陸地フラットランドでの戦い方のポイントです。

 こーいう感じで、山・川・沼・陸の四つの戦場で有利に戦っって、湯治の中華の国を平らげたのが、我らが偉大なご先祖様・Dr.ドクター黄帝ですよ。ゴイスーですよネー。


 大体、戦争センソーの時っていうのは、高いところハイ・ポイントに陣取るのが良くて、低いところローポイントにいるのは良くないもンです。
 それから、日当たりの良いパーッと明るいところが良くて、日陰のじめっとした暗がりはダメ。
 あ、これはその土地が戦うために有利か不利があるってこともあるンですけども、どっちかってーと兵隊さんメンバー軍馬おウマさんとかの健康ヘルスケアのためです。
 だってほら、兵隊さんメンバーがいなけりゃ軍隊チームは成り立たないでしょ?
 だから最低限、兵糧や飼葉ゴハンが確保出来る場所、モノが腐っちゃわないトコを選んで陣地を作らないといけません。そうすれば、兵隊さんが病気になるなんてこともないし……これ大きな声じゃ言えないけど、おなかがすいて逃げちゃうようなこともないんじゃないですかね。
 なんにせよ、美味しいご飯と健康的な環境が大事。待遇を良くしてあげればみんな頑張って働いてくれますから。そうすれば必ず勝てちゃいます。

 ほら、さっきも高い丘を右後ろにしよう、って言いましたよね。丘や川の堤防とかそういう小高いところがあったら、それを右後ろにした陽当りの良い方、つまり小高いところの東南サイドに陣地を設営しちゃいましょう。
 こうすれば、兵隊さんメンバー達は過ごしやすいし、なにより地形の助けられちゃいますからね。言うことナッシン。

 そうそう、川の上流で大雨が降ったりすると、下流の方はちょっと送れて水位が上がる訳じゃないですか。だからもし川の水を観察して、

「ジャバジャバ水滴ががねてるぞ」

 って感じで、水流や水位が《《ちょいヤバ》》に見えたら「待てステイ」です。どんなに渡りたくっても、流れが安定するまで止まれストップですよ。
 こういうとき、

「この辺では雨降ってないしー、そんなに濁流って感じ? じゃないからー、多分平気ー

 なんて適当な判断で渡っちゃうと、思ったより流れが速くて足を取られてちゃったり、水が濁ってて深みと知らずに足を踏み込んじゃったりして、目も当てられない大惨事アクシデント発生、ですからね。おお、コワイコワイ。


 そうそう。地形って言えば、ゼェーーーーッタイ近付いちゃいけないポイントがあるんですけど、お聞きになります? なりますでしょ?

 まず「絶澗ぜっかん」っていって、これは両側絶壁の谷間とか切り通しの道。道幅狭い上に前か後ろにしか進めないんで、いざって時に方向転換も出来ないからダメ。

 それから「天井てんせい」っていうのは、深ぁーく落ちくぼんだ窪地ピット。敵さんチームに確実に「高いところ」を取られちゃう訳でしょ? つまりこっちが圧倒的に不利になるからダメ。

 次に「天牢てんろう」っていう、三方向がどうにも進めなくなってる場所。敵さんチームが開いた方向から攻めてきたら、回り込むことも撤退することもできないからダメ。

 次の次が「天羅てんら」で、これは木や草がボウボウに茂っちゃってて、身動きの取りにくいジャングル見たいな? そういうところ。ま、敵さんも攻めにくいンでしょうけど、こっちも動きづらいンじゃ意味無いでしょ? だからダメ。

 そんでそんで「天陥てんかん」は、ジメジメした低地。これさっきも話しましたけど、湿シメっぽいところは進むも無理だし留まるも無理。ホント、湿っぽいのは体に良くないからダメ。

 最後が「天隙てんげき」で、これ、凸凹デコボコ山道のコト。歩きづらいし、陣地の立て込みもしづらいし、もー何もかも面倒くさいからダメ。

 だから、こういうダメダメゾーンがあったら、自分達はさっさとバイバイしちゃうに限りますよ。んで、、敵さんチームをおびき寄せちゃうんですよ。ヘヘヘ。
 具体的に言うと、自分達はこういう危険地帯デンジャーゾーンを真正面から見る場所にポジション取って、敵さん達はこういうところを背中に背負わせちゃうです。
 ヤバイ地形も使いよう、でしょ?

 それから、移動中とか野営キャンプ地の近くとかに、山坂の「険阻けんそ」な道筋とか、池や井戸なんかの「溝井こうせい」の陰とか、水辺でヨシとかアシとかが茂ってる「葭葦かい」の中とか、「山林」の暗めな森とか、背の高い草とか灌木が茂ってる「翳薈えいわい」とか、そういうイカにも怪しそうなトコがあったら、その場所、絶対に徹底リサーチして下さいよ。
 こういうところは大体、伏兵アンブッシュとか間者スパイとかが隠れる場所なんで。


 ともかく、敵さんチームの様子って言うのは、常によく観察しないといけない訳ですよ。

 例えばですよ……。
 近くまで寄ってきてる敵さんチームが、声も立てずに動かなかったら? そりゃ、奴らがいる場所が相当ヤバめな地形で、それを「自分達が有利に使える」って思ってやがるからです。

 全然遠い場所からやたらとアオってくるのはナゼ? その訳は、自分は動きたくなくて、こっちから近寄って欲しいからです。なにか作戦とかトラップみたいなモノを用意してるんですよ、多分。

 高見のイイポジションを取ってたのに、わざわざ平らなところまで出てきてる? わざと隙を見せて、それを餌にしてこっちチームを誘い出そうとしてるんです。

 風もないのに木が何本も揺れ動いてる? それは敵さんチームがこっちに向かって来てる印です。

 妙なところをワザとらしく草なんかで覆ってある? そいつは大体デコイです。そこに何か隠してあるように見せてるだけで、こっちのトクになるモノは、まぁないですよ。

 鳥さん達がいきなりバーっと飛び立った? だったらその辺に伏兵アンブッシュが潜んでますよ。鳥さんは敏感ですからね。人間がどんなに静かに行動してたって、すぐに感づいて逃げちゃう。

 野生動物が吃驚ビックリしちゃってすっ飛び回ってる? 敵さんチームの奇襲部隊コマンドーが動いてるってコッソリ動いてますよ。野生動物は殺気に敏感ですからね。人間ごときの隠密行動コーバートアクションはすぐに知れちゃう。

 空気の変化も見逃しちゃいけません。
 敵の大部隊が動けば、どうやったって砂塵ダストが上がります。

 それが狭い範囲で高く舞い上がってるなら戦車部隊パンツァーの進軍で、低くて広範囲なら歩兵部隊インファントリーです。

 砂塵ダストの上がり方がばらけちゃった感じで細いラインみたいになってるときは、移動してるって言うよりは、向こうの兵隊さんメンバー達が薪とかの採取してるんでしょう。

 少ない砂塵ダストがあっちゃこっちゃ揺れ動いてるのは、そのアタリで陣地の設営をしてるって事です。


 敵が動けばなんでも直接攻撃ダイレクトアタックってわけじゃぁありません。使者メッセンジャーを立てるって事もある訳ですから。その使者メッセンジャーの態度も、よく観察して下さい。

 使者メッセンジャー自身はやたらと巧言令色おべんちゃら使ってペコペコしてるのに、陣地の方では兵力増強してる時。これは敵さんチーム、攻めてくる気満々マンマンですよ。弁舌ベシャリでこっちを油断させといて、隙を突こうって言う作戦です。

 使者メッセンジャーが強気発言連発しつつ、敵さん陣営が攻める《《気配》》を見せてるのは、これむしろ退却しちゃうてつもりですからね。こっちが警戒して守備固めをしている間に逃げエスケープしちゃおうって言う算段。

 軽戦車タンケッテが隊列から抜け出て、列の両側にポジションを取ったら、部隊が隊列整えている最中ってことでしょう。

 まだそれほど困る状況じゃないのに、向こうから

「仲直りしましょう」

 なんて言ってきたなんて時は、これ敵さん、《《悪いこと》》考えてるに違いないんで、ホイホイ乗っちゃぁいけません。

 陣地の中でなんだかワタワタっと動きがあって、戦車が整列し始めたら、いよいよ敵さんが最終決戦の準備に入ったってコトです。

 敵さんチームがちょろっと進んですぐ引っ込んで、またちょろちょろ出てきて引っ込んで、みたいに繰り返してる時は、こっちが出てくるように誘いを掛けてるってことなので、迂闊ウカツに動いちゃいけませんよ。


 敵さんの陣地の様子もかっちり観察しましょう。外から見るだけじゃなくて、間諜スパイなんか潜入させちゃったりして。あ、間諜スパイのハナシはまたた後でしますけど。

 例えば兵隊さんメンバーが杖突いて立ってたとしましょう。それ、普通フツーに立ってられないくらいおなかペコペコだからです。つまり、敵さんの陣地の兵糧ゴハンの蓄えが相当減ってるってコトですよ。補給もままならない常態かも知れませんね。

 水くみに出た兵隊さんメンバーが、汲んだ水を持って帰るより前に、自分でがぶ飲みしちゃうってのは、完全に喉がカラカラの水分不足だってことですね。陣地の中でも水が足らなくて、ギリギリまで節水してるもんだから、兵隊さんメンバーがこういう行動に出ちゃうワケ。

 絶好の好機チャンスってとき――こっちチームが本気でポカやらかした場合でも、そう装って敵さんを誘き出そうという作戦だったとしても――とにかく逃せないはずの好機チャンスに進軍してこないのは、向こうがもう進む気も起きないくらいヘトヘトに疲れちゃってるからです。

 陣地の上空や側に、警戒心が強いはずの鳥さんたちが、平気で集まって来てたとしましょう。それ、そこはもうカラッポになって、人っ子一人いないってコトです。

 夜中に陣地の中から叫び声が聞こえたら、敵さんチームの兵隊さんメンバーはそうとうビクビクおびえてるってコトでしょう。静かに寝られる状態じゃなくなってるんです。

 兵隊さんメンバー達が好き勝手バラバラに動いてて、規律も何もあったものじゃないようなら、向こうチームのリーダーが尊敬リスペクトされてなくて、むしろ味方から思いっきり軽くみられてるってコトです。

 命令を伝えるための幟旗フラッグがウロウロ動き回ってるなら、指揮系統が乱れて統率が取れなくなってるんですよ。

 兵営内の役人がプンプン怒って雷落としまくってるっていうなら、兵隊さんメンバー達がやる気をなくしちゃってサボタージュ決めてるってコトでしょう。

 戦車を引く大切な動力エンジンであるお馬さんを殺して《《モグモグ》》しちゃってるなら、もう完全に兵糧がなくなってるんです。

 兵隊さんメンバーオーブンやら水瓶ウォーターサーバーやらをガッチャンガッチャン放りだして宿舎に戻ろうとしないのは、相当ギリギリに切羽詰まってる証拠です。もしかしたら決死の覚悟で《《最後の一戦》》を挑む気かも知れないですよ。

 上官が気ン持ち悪いくらいに優しい、ニャーニャー《《猫なで声》》で兵隊さんメンバー達に話しかけるようになったら、兵隊さんメンバー達がもう上の言うことを《《これっぽっち》》も信用しなくなってるか証拠です。リーダーさん、慌てて優しくして取り繕おうとしてるんでしょうけど、こうなったらもう間に合いませんよ。

 やたらと無意味に表彰なんかするのは、どうにかして士気をアゲアゲに持って行きたいという窮余キューヨの策ってヤツですね。大体上手くいきませんけど。

 逆にやたらと懲罰チョーバツなんかしちゃうのは、もう兵隊さんメンバー達がグダグダに疲れ切っちゃってて、偉い人の言うことを聞かなくなってるからですね。


 先に暴にして後にその衆をおそるるは、不精ふしょうの至りなり。

 あ、今ちょっと本音が漏れちゃったカモ。


 上司の部下に対する接し方でホントいけないのは、最初ガミガミと乱暴に厳しく当たっているくせに、後になって、

「自分が嫌われてたらどうしよう。部下に逆らわれたら困る。逃げられたりしたら大変だ。査定が下がって、降格させられちゃう」

 なんて心配しちゃうことですよ。それも自分の首のコトばっかり心配するの。至高のトップオブクズですよ、そんなヤツは。


 それはともかくとして。
 プレゼントを持った使者がヘコヘコ頭を下げて謝ってみせるのは、本気で謝ってる訳でも戦争を終らせたいだけでもなくて、ただ『ちょっと休みたい』ってのがホントのところなんですね。だからちょっと休んで、またすぐ戦うつもりですよ。

 敵さんチームが怒濤怒りのビッグウエイブの勢いで攻めかけて来ておいて、実際戦闘開始プレイボールしない、なんてことがあったら、これ、どうにも妙ちくりんなコトでしょ? 何か隠してる。企んでる。だから、要経過観察、です。


 これ《《そもそも論》》みたいなコトになッちゃうんですが。
 軍隊って、兵隊さんメンバーの数が多けりゃイイってもんじゃないんですよね。
 数に任せて突っ込んで行くようなこたぁ、まるで要らないことですよ。
 必要なところに戦力を集中させて、敵さんチームのことをよくよく観察して、よーく考えて行動すれば、必ず勝利がゲットできます。

 ちゃんとした分析アナライズ計画プランも考えも無しで、しかも敵さんチームを過小評価しちゃってるような人が戦争をおっ始めちゃったら、確実にツカマって、お終いジ・エンドです。

 さっきもちらっと言いましたっけ?
 兵隊さんメンバーがまだ全然打ち解けてくれてないっていう時期に、いきなり怒ったり罰したりする様なリーダーには、誰も付いてこないですよ、ってオハナシ
 リーダーが兵隊さんメンバー達に尊敬リスペクトされてなくて、親しみクロウスネスも抱かれてないって状態じゃあ、兵隊さんメンバー達を動かすことなんて出来ませんって。
 逆に、兵隊さんメンバー達がリーダーにしっかり懐いてくれている状態になっても、ちゃんと叱るべき時に叱って、褒めるべき時に褒めてあげるようにしないと、却ってやる気が失せちゃいます。
だから、兵隊さんメンバーを「指導する」ときには穏やかに、「命令する」ときには威厳を持って行うのが大切なんです。
 そのやり方こそが「必取」なんですよね。つまり絶対に目標達成する、必ず勝利するチームのあり方は、アメムチで作り上げるんですね。これ大切タイセツ

 規律ルールが常に徹底していて、当然王様や将軍リーダー自身も身を律していれば、兵隊メンバーファンもちゃんそれを学び取って、キッチリ付いてきてくれますヨ。
 上の人がいつも《《ちゃらんぽらん》》で、決まり事を守ろうともしない、都合のいい嘘ばっか吐いてる……なんてのが見え見えだと、兵隊メンバーファンに真面目にやろうっていう気は起きないですし、大体そんな感じの《《偉い人》》を尊敬リスペクトできるわけもないじゃないですか。
 上に立つ人が普段からちゃんと身を引き締めてないといけません。法律も軍令も正しく運用しなきゃダメです。そういうちゃんとした偉い人にこそ、民衆ミンナは賛同してくれるんです。

 いやこれ、マジな話。

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