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 【チャラ孫子】地形篇 第十 2019年05月18日(土)13:56 歴史関連の話題孫子
 俺の考えてること、言っちゃいますね。

 まずは、戦場ステージの地形って、六種類ぐらいに分類できちゃうじゃない? って話、しちゃいますよ。

 どんな六個かっていうと……。
 まず「とおる」でしょ?
 それから「ひっかかる」でしょ?
 次に「わかれる」でしょ?
 そんで「せまい」でしょ?
 あと「けわしい」でしょ?
 あとはあれだ、「とおい」。

 最初の「通」っていうのは、自分チームもすーいすい行けちゃうし、相手チームもバンバン来ちゃえる、前後左右東西南北、全面パーッと開けた場所ステージっすね。
 こういうところは、ともかく早く乗り込んで、陽当り良好な高いとこキープしちゃいましょう。んで補給線をしっかり確保して戦争すバトれば、もーこっちが断然有利。

 お次の「挂」っていうのは、行きは良い良い、帰りはコワイってゆーか、入ったら出られなくなるお魚取りの罠みたいな感じの障害物満載の場所ステージ
 こういうトコは、とにかく敵さんチームの状況をよーく見ましょう。
「これ、向こうさんまだ準備中だぞ」
 って時は攻め込んでもいいですけど、
「あ、しっかり準備出来てるナ」
 ってときは手出ししちゃダメ。だって、勝てないですもん。
 そもそも撤退しづらい地形ですからね。逃げ道確保できないところで戦っちゃダメですよ。

 次に「支」ですけど、これは道とかがゴチャゴチャ枝分かれしてたり、脇道とかがあっちゃこっちゃしてて、ややこしい感じの場所ステージですね。
 これ、自分チームがこんな場所に出ったら不利ですよ。道が色々すぎてどこから敵さんが来るかワカンナイし、どこに進んでったら良いかワカンナイし、どこに逃げてったら良いかワカンナイでしょ?
 ま、敵さんチーム同じ事で、出てきたら不利になっちゃうんですけどもね。
 こういう場所の場合、敵さんチームから美味しそうな《《お誘い》》があっても、絶対打って出ちゃダメですよ。むしろ、ドン引きするぐらい引いちゃって下さい。
 引いて引いて、それに吊られて敵さんチームが……そーですねぇ、半分でも出てくるようなことがあったら、そりゃもう大好機チャンスですよ。そこんとこ待ち構えて、ドスンと迎え撃っちゃう、っていう感じになれば、ウマいことイけるかも知れませんネ。

 それから「隘」っていうのは、これめっちゃ狭いとこ。特に出入り口がキューッと狭くなってる場所ステージ
 自分達が先にここンとこをキープできてたなら、瓶の首ボトルネックな処に兵隊さんメンバー集めて配置しといて、敵さんを待ち伏せしちゃいましょう。そうなればコレ、ボーナスステージ突入ですから。
 あ、でも、もし相手が先に来ちゃってて、しかも戦力充分そろっちゃってるようなら、どんなに相手が戦いたがってても、こっちは攻撃しちゃ駄目ですよ。
 向こうさんの兵力が十分でないなら、敵の動きにぴったりはまった戦法を考えて、サクッと攻め込んじゃってもいいかも知れませんけど。

 それで「険」っていうのは、高い山のてっぺんとか、起伏が激しくて凸凹デコボコしちゃってるような、足場の悪い場所ステージのことですネ。
 ここに先乗りできちゃったら、絶対に高い場所キープですよ。高くてお日様のよく当たる場所! そこにどーんと構えて、敵さんチームを迎え撃って下さい。
 敵さんチームに先を越されてたら、即撤退。向こうが攻めてきそうでも、手を出しちゃいけません。さっさと帰っちゃうのが一番いい。

 最後の「遠」ですけど、これは、自分達の基地ベースと敵さんの基地ベースがスゴク遠く離れちゃってる場所ステージ
 で、戦力が同じぐらいの場合ですけど、こういう場所で自分達から仕掛けちゃうのって、相当キビシいっすよー。自分の陣地からの距離があるっ場所で戦闘すバトるってぇてコトは、先ず補給するのが大変だってことですからね。あと、前に出過ぎちゃっったりして、後ろバック取られちゃったら、危ないことになっちゃいますもんネ。
 そういうとこでバトっても、美味しいことなんかちーっとも無いんで、ええ。ま、止めときましょう。

 あ、この六個は地形効果の原則セオリーなので、《《リーダーたる者》》は絶対知ってなきゃいけないコトす。責任重大ですよ。読み間違えないように、ちゃんと勉強して、しっかり考えないといけませんね。


 後これ、一寸困ったお話になるんですけど。
 戦争が長引いちゃったりすると、チームの中に困った事が発生しちゃいがちなんで、気をつけなきゃいけませんってオハナシ。あんま楽しい話じゃないですけど、聞いて下さいよ。

 困り事も六つぐらいあるんですね。
 敵前逃亡しちゃう「にげる」君でしょ?
 ダラダラしちゃう「ゆるむ」君でしょ?
 後ろ向きな「おちいる」君でしょ?
 指揮系統を無視しちゃう「くずれる」君でしょ?
 ルールを守らない「みだれる」君でしょ?
 それから、勝利のほうが逃げてっちゃう「まける」君。

 でもこういう困ったチャンが出てきちゃうのは、これ天災とか偶然とか運命とか、そういう「仕様ショーが無いこと」なんかじゃ全然なくって、まるっと全部、リーダーの責任です。ええ、キッパリ言いますよ。《《全部現場リーダーの過ち》》ですから。

 だってそうじゃないですか。

 薄らトンカチの現場リーダーが、敵味方の兵隊さんメンバーの能力が大体同じなのに、
「一人で十人とバトってこい」
 みたいな無茶りしたら、そりゃ走って逃げるのも当然トーゼンでしょ?

 人を見る目がまるっきり無い盆暗ボンクラな現場リーダーが、めちゃくちゃ強くて優秀な兵隊さんメンバー達の統率を、全然ヘタレな中間管理職チューカンカンリショクさんに任せちゃったら、兵隊さんメンバー達はその人を小馬鹿にして、言うことなんかこれっぽっちも聞かなくなる。
 そうなったら、チームの規律がダルダルに弛んじゃうでしょ?

 逆に、すんごく強い人を、メンバーさんがメンタル的にもフィジカル的あんまし強くないチームの中間管理職チューカンカンリショク的なポジションに置いちゃったとしたら、どーなります? それも、部下に自分と同じくらいガシガシ仕事するように強いちゃうタイプの人。
 そんな人が上に立っちゃったら、兵隊さんメンバー達が、
「自分達はにはとても出来ない。もう無理」
 って思い悩んじゃうかもしんない。
 そうなったらみんなやる気なんか出せやしないし、最悪ウツに陥っちゃうでしょ?

 中間管理職チューカンカンリショクさんが頭に血ぃ昇っちゃってて、その上の将軍リーダーさんとかの言うことをまるっきり聞かなくて、敵とみれば全く個人的な恨みで血圧上昇させちゃって自分からつっこんでっちゃうようなタイプだったとしましょう。しかもその人の上にいる将軍リーダーさんが、そいつの能力をちーっとも認めてない、なんてことになったら?
 そんなちぐはぐなチームなんてのは、完全にぐちゃぐちゃに崩壊しちゃってるでしょ?

 リーダーさんが弱気で威厳なんかコレっぽっちも無かったら、どうなっちゃうか、解りますよね?
 そう、指揮系統はハッキリしなくなるわ、誰が責任者なのか誰が実行するのかなんて基本的ベーシック軍令ルールもぐっちゃになっちゃうわ、で、もう大変。
 そんなことになったら、いざ出陣って時に兵隊さんメンバー達を整列させようとしても、どの命令に従ったら良いのかわかんなくて、みんなちゃんと並べなくなっちゃう。
 そんなでたらめな状態を「混乱してる」って以外の言葉で説明できますか?

 リーダーさんに敵情を判断するリサーチ能力がないなんてのは、目も当てられないでしょ?
 例えば相手が大軍なのに味方をちょびっとしか出陣させなかったり、こっちの慣れてないチームを敵さんの凄い強いチームにぶつけてみたりするよーな人。
 自分の部隊に、選りすぐりの、ベテランの、凄い兵隊さんを入れておけないような、見る目も常識も無い表六玉ヒョーロクダマ
 こんなのが現場を仕切ってたら、もう敗北必至でしょ?

 この困り事六つが敗北の原則セオリーです。これも《《リーダーたる者》》は絶対知ってなきゃいけないコトですね。ええ、責任重大ですよ。読み間違えないように、ちゃんと勉強して、しっかり考えないといけません。

 そうそう。さっき言った地形効果ですけど、これは戦争の時に重要な「補助ヘルプ」になるものですからね。
 敵情の分析をしっかりやって、作戦を立てて勝算をはじき出して、更に、地形が良いとか悪いとか場所が遠いとか近いとかっていうところまで、トコトン計算し尽くすのが、現場の一番偉い人のお仕事。
 このへん全部ゼーンブひっくるめて、理解して戦える人は、断言しちゃいますけど、ウイナーです。確実に勝ちます。
 逆に、判ってないのに戦っちゃおうって人は、ルーザー確定。間違いなく負けますから。

 故に戦道必ず勝たば、主は戦う無かれとうとも、必ず戦いて可なり。戦道不勝かたずんば、主は必ず戦えとうとも、戦う無くして可なり
 ってことですよ。

 全部検討し尽くして【勝つWe win!】って計算結果が出んだったら、たとえ王様から、
「それ待った。計画変更。中止。ストップ!」
 なんてタイミング最悪な命令が来ちゃったとしても、ヤっちゃっていいんですよ。むしろヤりましょう。そして勝っちゃいましょう。
 そりゃつまり、どこからどう見ても【勝てないWe loss!】って判断になったら、たとえ王様から、
「急げ。実行しろ。やれ。ゴー!」
 なんて、ガッツンガッツンせっつかれたとしたって、それまるっと無視しちゃってOKです。ってか、負けると判ってる戦争は、絶対やっちゃダメ。

 結局、リーダーさんにしても王様にしても、戦争をする理由が「自分の名を挙げるため」ってのはどうなの? って話ですよ。そんなことのために、負けちゃったらどうします?
 後で分からず屋の《《上の人》》に怒られちゃうかも知んないと判ってても、こっピドクく負けそうなときは、早く撤退しちゃわないと。
 いいですか? 戦争センソーには、地元の国民ファン兵隊さんメンバー達の命が掛かってるんですよ。
 人の命も財産もキッチリ守って、その上で王様に最大の利益をプレゼントできちゃう。こういうリーダーを人間国宝ってんですよ。

 例えばですね。
 自分の部下を赤ちゃんベイビーのように思って見守る。そういう頼り甲斐のあるリーダーなら、兵隊さんメンバーも、喩え火の中水の中、セオリー通りなら危険地帯デンジャーゾーンである深い谷底のルートだって、恐れずに進んで行けるんじゃないですかね。
 それとか、部下を自分の子供とおんなじくらいに愛する。そういう優しいリーダーなら、兵隊さんメンバー達は、
「この人のためなら死ねる」
 ってぐらいに、すんごく信頼してくれるんじゃないでしょうかね。

 あ、一寸気ぃ付けとかないとアレなんすけども。
 赤ちゃんみたいに見守り、我が子みたいに愛するってのは、手厚く保護ハグするだけで働かせないとか、可愛がるだけで命令を与えないとか、そういうことじゃないです。
 ただ甘やかすのは愛情じゃありませんって。そんなことしちゃったら、兵隊さんメンバー達は、命令も聞かずに好き放題に動いて、軍令ルールなんか破り放題になっちゃいますからね。たとえるんなら、親にベタベタのベロベロに甘やかされて、図体ズータイだけが大きく育っちゃった我侭ワガママ餓鬼ガキンチョですよ。そういう子って、だいたい使い物にならないんですよね。

 あー、そうそう。判ってるか判ってないかって話ですけどね。

 自分チームの兵隊さんメンバーたちの実力とかやる気とかが凄く良い調子に仕上がって、
「うちチーム史上、最高!」
 な状態になってたとしても、これもし敵さんチームの仕上がり具合も「我がチーム史上、最高」かも知んないってコトが判ってないんだったら、これ勝算五分五分でしょ。

 逆に、敵さんチームが弱々な状況を見て、
「あ、コレいけちゃうんじゃね?」
 って思っても、自分のチームの兵隊さんメンバーが準備出来てないってコトが見えてないんなら、やっぱ五分五分ですよ。

 敵さんチームの攻めどころを見つけて、自分チームも調子よく仕上がってた、としても、
「実は戦場ステージの状態が最悪でー」
 みたいな地形情報が判ってないンなら、それだってやっぱり五分五分ってことになりますよ。

 戦争センソーのオイシイやり方をちゃーんと知ってるリーダーさんは、情報はモロモロ総合的に判断ジャッジしなきゃいけないってことだってハッキリ判ってて、当然モロモロ総合的に判断ジャッジしてから動き始めます。
 だから、動きに迷いがない。
 いざ戦争センソーが始まっても、絶体絶命の大ピーンチ、なんてことにはならない。

 前にも言いましたっけ?
 相手の手の内を知って、自分達の状態が判ってて戦えば、絶対勝てる、って。
 さーらーに、季節や時間のタイミングと地形効果とがちゃんと理解できてるなら、何時だってオールタイム勝てちゃうんですよ。

 地形篇 第十 2019年05月16日(木)15:56 孫子
孫子曰、地形、有通者、有挂者、有支者、有隘者、有險者、有遠者。
孫子曰く、地形には、通なる者あり、挂なる者あり、支なる者あり、隘なる者あり、険なる者あり、遠なる者あり。

我可以往、彼可以來、曰通。通形者、先居高陽、利糧道、以戰則利。
我れ以て往くべく彼れ以て来たるべきは即ち通なり。
通なる形には、まず高陽に居り、糧道を利してもって戦わば、すなわち利あり。

可以往、難以返、曰挂。挂形者、敵無備、出而勝之、敵若有備、出而不勝、難以返不利。
もって往くべく、もって返り難きを挂と曰う。挂なる形には、敵に備えなければ出でてこれに勝ち、敵もし備えあらば出でて勝たず。もって返り難くして、不利なり。

我出而不利、彼出而不利、曰支。支形者、敵雖利我、我無出也。引而去之、令敵半出而撃之利。
我れ出でて不利、彼も出でて不利なるを支という。支なる形には、敵、我れを利すといえども、我れ出ずることなかれ。引きてこれを去り、敵をして半ば出でしめてこれを撃つは利なり。

隘形者、我先居之、必盈之以待敵。若敵先居之、盈而勿從、不盈而從之。
隘なる形には、我れまずこれに居らば、必ずこれを盈たしてもって敵を待つ。もし敵まずこれに居り、盈つればすなわち従うことなかれ、盈たざればすなわちこれに従え。

險形者、我先居之、必居高陽以待敵。若敵先居之、引而去之勿從也。
険なる形には、我れまずこれに居らば、必ず高陽に居りてもって敵を待つ。もし敵まずこれに居らば、引きてこれを去りて従うことなかれ。

遠形者、勢均難以挑戰、戰而不利。
遠なる形には、勢い均しければもって戦いを挑み難く、戦えばすなわち不利なり。

凡此六者、地之道也。將之至任、不可不察也
およそこの六者は地の道なり。将の至任、察せざるべからず。

故兵有走者、有弛者、有陷者、有崩者、有亂者、有北者。
ゆえに兵には、走なるものあり、弛なるものあり、陥なるものあり、崩なるものあり、乱なるものあり、北なるものあり。

凡此六者、非天之災、將之過也。
およそこの六者は、天の災にあらず、将の過ちなり。

夫勢均、以一撃十曰走。
それ勢い均しきとき、一をもって十を撃つを走という。

卒強吏弱曰弛。
卒強くして吏弱きを弛という。

吏強卒弱曰陷。
吏強くして卒弱きを陥という。

大吏怒而不服、遇敵懟而自戰、將不知其能、曰崩。
大吏怒りて服さず、敵に遇えば懟みてみずから戦い、将はその能を知らざるを崩という。

將弱不嚴、教道不明、吏卒無常、陳兵縱横、曰亂。
将弱くして厳ならず、教道も明かならずして、吏卒常なく、兵を陳ぬること縦横なるを乱という。

將不能料敵、以少合衆、以弱撃強、兵無選鋒、曰北。

将、敵を料ることあたわず、小をもって衆に合い、弱をもって強を撃ち、兵に選鋒なきを北という。

凡此六者、敗之道也、將之至任、不可不察也。
およそこの六者は敗の道なり。将の至任にして、察せざるべからず。

夫地形者、兵之助也。
料敵制勝、計險阨遠近、上將之道也。
知此而用戰者必勝、不知此而用戰者必敗。

それ地形は兵の助けなり。敵を料りて勝ちを制し、険阨・遠近を計るは、上将の道なり。これを知りて戦いを用うる者は必ず勝ち、これを知らずして戦いを用うる者は必ず敗る。

故戰道必勝、主曰無戰、必戰可也。
戰道不勝、主曰必戰、無戰可也。

故に戦道必ず勝たば、主は戦うなかれというとも、必ず戦いて可なり。戦道勝たずんば、主は必ず戦えというとも、戦うなくして可なり。

故進不求名、退不避罪、唯人是保、而利合於主、國之寳也。
故に進んで名を求めず、退いて罪を避けず、ただ民をこれ保ちて利の主に合うは、国の宝なり。

視卒如嬰兒、故可與之赴深谿。
視卒如愛子、故可與之倶死。
厚而不能使、愛而不能令、亂而不能治、譬若驕子、不可用也。

卒を視みること嬰児のごとし、ゆえにこれと深谿に赴くべし。卒を視みること愛子のごとし、ゆえにこれとともに死すべし。厚くして使うことあたわず、愛して令することあたわず、乱れて治むることあたわざれば、譬えば驕子のごとく、用うべからざるなり。

知吾卒之可以撃、而不知敵之不可撃、勝之半也、知敵之可撃、而不知吾卒之不可以撃、勝之半也、知敵之可撃、知吾卒之可以撃、而不知地形之不可以戰、勝之半也、故知兵者、動而不迷、舉而不窮、故曰、知彼知己、勝乃不殆、知天知地、勝乃不窮。
わが卒のもって撃つべきを知るも、敵の撃つべからざるを知らざるは、勝の半ばなり。敵の撃つべきを知るも、わが卒のもって撃つべからざるを知らざるは、勝の半ばなり。敵の撃つべきを知り、わが卒のもって撃つべきを知るも、地形のもって戦うべからざるを知らざるは、勝の半ばなり。ゆえに兵を知る者は動いて迷わず、挙げて窮せず。ゆえに曰く、彼を知り己を知れば勝乃ち殆うからず。天を知り地を知れば勝乃ち窮まらず。

 チャラ孫子 行軍篇 第九 2019年04月21日(日)20:59 自作小説の話題歴史関連の話題孫子
 俺、考えたんですよ。
 遠征ロードゲームして戦場ステージで布陣しようって時は、必ず斥候スカウトマンを出して、周りの様子とかをよく調べておいた方が良いんですよって話なんですけど、聴いてくれます?
 モチロン、調べるだけじゃ意味ない訳で、地形が判ったら、その地形に合った行軍マーチング布陣ポジショニングの仕方を取らないといけないかなーてことですけども。

 例えば、山を越えて進まなきゃいけないって時、ありますよね?
 これ、谷沿いに進んだ方がいいんですよ。
 そんで、できるだけ高いところで、敵さんチームを見下ろす感じのポジションを取るのがグッド。
 逆に、敵さんチームが高いところにいるって時は、登ってって戦おうなんて思っちゃノンノン。
 これが山岳地帯マウンタナスリージョン戦争センソーするときの心構えですネ。

 それから川とか水っペリなんですけども。
 自分達が川とか湖とかを渡るって時は、渡っちゃったらダッシュで遠離って下さい。水を背にした状態で攻撃されると、結構ヤバイんですよ。
 って事はつまり……そう敵さんが川を渡って来るって時は、攻撃のチャンスって事です。
 あ、でも、渡ってるときに攻撃しちゃ壊滅的にダメなんですけどね。
 そう、大体半分くらいかな……それくらいが水から上がってきてから攻撃仕掛けた方が良いンですよ。ほら、渡り終えた連中は戻るに戻れないし、川の中の人達ヒトタチも進むに進めなくなって、隊列が大混乱しちゃいますからね。そうなったらこっちはボーナスステージ突入です。
 ただ、チャンスだって時も気をつけないといけません。川の側まで行って迎撃しちゃダメなんですからね。上流から攻め込む方が良いんで。下流から、つまり川を遡る格好で攻め込んむのはマジマズい。下流にいて水攻めされたら大変なことになっちゃいますもンね。
 ってな感じのが、川の近くリバーサイドでの戦い方のコツです。

 背水の陣? あれ、ダメ。ホント、ダメ。素人にはお勧めしません。
 相当勝算がある「別の作戦」があって、そこから敵さんチームの目をそらさせるためのデコイの部隊として……ってわけじゃないなら、ダメ、絶対。

 次。出来れば避けて通りたい沼とか湿地なんですけど、どうしてもそこを通ンなきゃいけないってこともありますよね。
 そういうときは、もう大急ぎで走り抜けちゃって下さい。立ち止まっちゃダメです。兵隊さんは足取られちゃいますし、資材を運んでる後方部隊バックアップメンバートラックも重さで沈んじゃいますよ。
 万が一、湿ケっぽいところで戦闘バトル開始スタートしちゃったなんて場合は、うーん、そうですねー。
 飲み水を確保できるところ。草がしっかり生えてる草地。そンで、木がいっぱい生えてる林っぽいのを背にしたところ。そういうところを選んで戦闘しバトッてください。
 そうすれば湿地帯ダンプエリアでも戦えるんじゃないですかね。

 平地で戦うときは、できるだけ足場のイイ場所を選んで布陣しましょう。
 それで、ですよ。平地ってったって、多少の高低差アップダウンはありますよね。それ、よーく観察して下さいよ。小高い丘を右後方にする感じにするのがベターなんで。んで、少しでも低い方を前に、ちょっとでも高い方を後ろ見る場所、これがベストポジションですね。
 って言うのが、平らな陸地フラットランドでの戦い方のポイントです。

 こーいう感じで、山・川・沼・陸の四つの戦場で有利に戦っって、湯治の中華の国を平らげたのが、我らが偉大なご先祖様・Dr.ドクター黄帝ですよ。ゴイスーですよネー。


 大体、戦争センソーの時っていうのは、高いところハイ・ポイントに陣取るのが良くて、低いところローポイントにいるのは良くないもンです。
 それから、日当たりの良いパーッと明るいところが良くて、日陰のじめっとした暗がりはダメ。
 あ、これはその土地が戦うために有利か不利があるってこともあるンですけども、どっちかってーと兵隊さんメンバー軍馬おウマさんとかの健康ヘルスケアのためです。
 だってほら、兵隊さんメンバーがいなけりゃ軍隊チームは成り立たないでしょ?
 だから最低限、兵糧や飼葉ゴハンが確保出来る場所、モノが腐っちゃわないトコを選んで陣地を作らないといけません。そうすれば、兵隊さんが病気になるなんてこともないし……これ大きな声じゃ言えないけど、おなかがすいて逃げちゃうようなこともないんじゃないですかね。
 なんにせよ、美味しいご飯と健康的な環境が大事。待遇を良くしてあげればみんな頑張って働いてくれますから。そうすれば必ず勝てちゃいます。

 ほら、さっきも高い丘を右後ろにしよう、って言いましたよね。丘や川の堤防とかそういう小高いところがあったら、それを右後ろにした陽当りの良い方、つまり小高いところの東南サイドに陣地を設営しちゃいましょう。
 こうすれば、兵隊さんメンバー達は過ごしやすいし、なにより地形の助けられちゃいますからね。言うことナッシン。

 そうそう、川の上流で大雨が降ったりすると、下流の方はちょっと送れて水位が上がる訳じゃないですか。だからもし川の水を観察して、

「ジャバジャバ水滴ががねてるぞ」

 って感じで、水流や水位が《《ちょいヤバ》》に見えたら「待てステイ」です。どんなに渡りたくっても、流れが安定するまで止まれストップですよ。
 こういうとき、

「この辺では雨降ってないしー、そんなに濁流って感じ? じゃないからー、多分平気ー

 なんて適当な判断で渡っちゃうと、思ったより流れが速くて足を取られてちゃったり、水が濁ってて深みと知らずに足を踏み込んじゃったりして、目も当てられない大惨事アクシデント発生、ですからね。おお、コワイコワイ。


 そうそう。地形って言えば、ゼェーーーーッタイ近付いちゃいけないポイントがあるんですけど、お聞きになります? なりますでしょ?

 まず「絶澗ぜっかん」っていって、これは両側絶壁の谷間とか切り通しの道。道幅狭い上に前か後ろにしか進めないんで、いざって時に方向転換も出来ないからダメ。

 それから「天井てんせい」っていうのは、深ぁーく落ちくぼんだ窪地ピット。敵さんチームに確実に「高いところ」を取られちゃう訳でしょ? つまりこっちが圧倒的に不利になるからダメ。

 次に「天牢てんろう」っていう、三方向がどうにも進めなくなってる場所。敵さんチームが開いた方向から攻めてきたら、回り込むことも撤退することもできないからダメ。

 次の次が「天羅てんら」で、これは木や草がボウボウに茂っちゃってて、身動きの取りにくいジャングル見たいな? そういうところ。ま、敵さんも攻めにくいンでしょうけど、こっちも動きづらいンじゃ意味無いでしょ? だからダメ。

 そんでそんで「天陥てんかん」は、ジメジメした低地。これさっきも話しましたけど、湿シメっぽいところは進むも無理だし留まるも無理。ホント、湿っぽいのは体に良くないからダメ。

 最後が「天隙てんげき」で、これ、凸凹デコボコ山道のコト。歩きづらいし、陣地の立て込みもしづらいし、もー何もかも面倒くさいからダメ。

 だから、こういうダメダメゾーンがあったら、自分達はさっさとバイバイしちゃうに限りますよ。んで、、敵さんチームをおびき寄せちゃうんですよ。ヘヘヘ。
 具体的に言うと、自分達はこういう危険地帯デンジャーゾーンを真正面から見る場所にポジション取って、敵さん達はこういうところを背中に背負わせちゃうです。
 ヤバイ地形も使いよう、でしょ?

 それから、移動中とか野営キャンプ地の近くとかに、山坂の「険阻けんそ」な道筋とか、池や井戸なんかの「溝井こうせい」の陰とか、水辺でヨシとかアシとかが茂ってる「葭葦かい」の中とか、「山林」の暗めな森とか、背の高い草とか灌木が茂ってる「翳薈えいわい」とか、そういうイカにも怪しそうなトコがあったら、その場所、絶対に徹底リサーチして下さいよ。
 こういうところは大体、伏兵アンブッシュとか間者スパイとかが隠れる場所なんで。


 ともかく、敵さんチームの様子って言うのは、常によく観察しないといけない訳ですよ。

 例えばですよ……。
 近くまで寄ってきてる敵さんチームが、声も立てずに動かなかったら? そりゃ、奴らがいる場所が相当ヤバめな地形で、それを「自分達が有利に使える」って思ってやがるからです。

 全然遠い場所からやたらとアオってくるのはナゼ? その訳は、自分は動きたくなくて、こっちから近寄って欲しいからです。なにか作戦とかトラップみたいなモノを用意してるんですよ、多分。

 高見のイイポジションを取ってたのに、わざわざ平らなところまで出てきてる? わざと隙を見せて、それを餌にしてこっちチームを誘い出そうとしてるんです。

 風もないのに木が何本も揺れ動いてる? それは敵さんチームがこっちに向かって来てる印です。

 妙なところをワザとらしく草なんかで覆ってある? そいつは大体デコイです。そこに何か隠してあるように見せてるだけで、こっちのトクになるモノは、まぁないですよ。

 鳥さん達がいきなりバーっと飛び立った? だったらその辺に伏兵アンブッシュが潜んでますよ。鳥さんは敏感ですからね。人間がどんなに静かに行動してたって、すぐに感づいて逃げちゃう。

 野生動物が吃驚ビックリしちゃってすっ飛び回ってる? 敵さんチームの奇襲部隊コマンドーが動いてるってコッソリ動いてますよ。野生動物は殺気に敏感ですからね。人間ごときの隠密行動コーバートアクションはすぐに知れちゃう。

 空気の変化も見逃しちゃいけません。
 敵の大部隊が動けば、どうやったって砂塵ダストが上がります。

 それが狭い範囲で高く舞い上がってるなら戦車部隊パンツァーの進軍で、低くて広範囲なら歩兵部隊インファントリーです。

 砂塵ダストの上がり方がばらけちゃった感じで細いラインみたいになってるときは、移動してるって言うよりは、向こうの兵隊さんメンバー達が薪とかの採取してるんでしょう。

 少ない砂塵ダストがあっちゃこっちゃ揺れ動いてるのは、そのアタリで陣地の設営をしてるって事です。


 敵が動けばなんでも直接攻撃ダイレクトアタックってわけじゃぁありません。使者メッセンジャーを立てるって事もある訳ですから。その使者メッセンジャーの態度も、よく観察して下さい。

 使者メッセンジャー自身はやたらと巧言令色おべんちゃら使ってペコペコしてるのに、陣地の方では兵力増強してる時。これは敵さんチーム、攻めてくる気満々マンマンですよ。弁舌ベシャリでこっちを油断させといて、隙を突こうって言う作戦です。

 使者メッセンジャーが強気発言連発しつつ、敵さん陣営が攻める《《気配》》を見せてるのは、これむしろ退却しちゃうてつもりですからね。こっちが警戒して守備固めをしている間に逃げエスケープしちゃおうって言う算段。

 軽戦車タンケッテが隊列から抜け出て、列の両側にポジションを取ったら、部隊が隊列整えている最中ってことでしょう。

 まだそれほど困る状況じゃないのに、向こうから

「仲直りしましょう」

 なんて言ってきたなんて時は、これ敵さん、《《悪いこと》》考えてるに違いないんで、ホイホイ乗っちゃぁいけません。

 陣地の中でなんだかワタワタっと動きがあって、戦車が整列し始めたら、いよいよ敵さんが最終決戦の準備に入ったってコトです。

 敵さんチームがちょろっと進んですぐ引っ込んで、またちょろちょろ出てきて引っ込んで、みたいに繰り返してる時は、こっちが出てくるように誘いを掛けてるってことなので、迂闊ウカツに動いちゃいけませんよ。


 敵さんの陣地の様子もかっちり観察しましょう。外から見るだけじゃなくて、間諜スパイなんか潜入させちゃったりして。あ、間諜スパイのハナシはまたた後でしますけど。

 例えば兵隊さんメンバーが杖突いて立ってたとしましょう。それ、普通フツーに立ってられないくらいおなかペコペコだからです。つまり、敵さんの陣地の兵糧ゴハンの蓄えが相当減ってるってコトですよ。補給もままならない常態かも知れませんね。

 水くみに出た兵隊さんメンバーが、汲んだ水を持って帰るより前に、自分でがぶ飲みしちゃうってのは、完全に喉がカラカラの水分不足だってことですね。陣地の中でも水が足らなくて、ギリギリまで節水してるもんだから、兵隊さんメンバーがこういう行動に出ちゃうワケ。

 絶好の好機チャンスってとき――こっちチームが本気でポカやらかした場合でも、そう装って敵さんを誘き出そうという作戦だったとしても――とにかく逃せないはずの好機チャンスに進軍してこないのは、向こうがもう進む気も起きないくらいヘトヘトに疲れちゃってるからです。

 陣地の上空や側に、警戒心が強いはずの鳥さんたちが、平気で集まって来てたとしましょう。それ、そこはもうカラッポになって、人っ子一人いないってコトです。

 夜中に陣地の中から叫び声が聞こえたら、敵さんチームの兵隊さんメンバーはそうとうビクビクおびえてるってコトでしょう。静かに寝られる状態じゃなくなってるんです。

 兵隊さんメンバー達が好き勝手バラバラに動いてて、規律も何もあったものじゃないようなら、向こうチームのリーダーが尊敬リスペクトされてなくて、むしろ味方から思いっきり軽くみられてるってコトです。

 命令を伝えるための幟旗フラッグがウロウロ動き回ってるなら、指揮系統が乱れて統率が取れなくなってるんですよ。

 兵営内の役人がプンプン怒って雷落としまくってるっていうなら、兵隊さんメンバー達がやる気をなくしちゃってサボタージュ決めてるってコトでしょう。

 戦車を引く大切な動力エンジンであるお馬さんを殺して《《モグモグ》》しちゃってるなら、もう完全に兵糧がなくなってるんです。

 兵隊さんメンバーオーブンやら水瓶ウォーターサーバーやらをガッチャンガッチャン放りだして宿舎に戻ろうとしないのは、相当ギリギリに切羽詰まってる証拠です。もしかしたら決死の覚悟で《《最後の一戦》》を挑む気かも知れないですよ。

 上官が気ン持ち悪いくらいに優しい、ニャーニャー《《猫なで声》》で兵隊さんメンバー達に話しかけるようになったら、兵隊さんメンバー達がもう上の言うことを《《これっぽっち》》も信用しなくなってるか証拠です。リーダーさん、慌てて優しくして取り繕おうとしてるんでしょうけど、こうなったらもう間に合いませんよ。

 やたらと無意味に表彰なんかするのは、どうにかして士気をアゲアゲに持って行きたいという窮余キューヨの策ってヤツですね。大体上手くいきませんけど。

 逆にやたらと懲罰チョーバツなんかしちゃうのは、もう兵隊さんメンバー達がグダグダに疲れ切っちゃってて、偉い人の言うことを聞かなくなってるからですね。


 先に暴にして後にその衆をおそるるは、不精ふしょうの至りなり。

 あ、今ちょっと本音が漏れちゃったカモ。


 上司の部下に対する接し方でホントいけないのは、最初ガミガミと乱暴に厳しく当たっているくせに、後になって、

「自分が嫌われてたらどうしよう。部下に逆らわれたら困る。逃げられたりしたら大変だ。査定が下がって、降格させられちゃう」

 なんて心配しちゃうことですよ。それも自分の首のコトばっかり心配するの。至高のトップオブクズですよ、そんなヤツは。


 それはともかくとして。
 プレゼントを持った使者がヘコヘコ頭を下げて謝ってみせるのは、本気で謝ってる訳でも戦争を終らせたいだけでもなくて、ただ『ちょっと休みたい』ってのがホントのところなんですね。だからちょっと休んで、またすぐ戦うつもりですよ。

 敵さんチームが怒濤怒りのビッグウエイブの勢いで攻めかけて来ておいて、実際戦闘開始プレイボールしない、なんてことがあったら、これ、どうにも妙ちくりんなコトでしょ? 何か隠してる。企んでる。だから、要経過観察、です。


 これ《《そもそも論》》みたいなコトになッちゃうんですが。
 軍隊って、兵隊さんメンバーの数が多けりゃイイってもんじゃないんですよね。
 数に任せて突っ込んで行くようなこたぁ、まるで要らないことですよ。
 必要なところに戦力を集中させて、敵さんチームのことをよくよく観察して、よーく考えて行動すれば、必ず勝利がゲットできます。

 ちゃんとした分析アナライズ計画プランも考えも無しで、しかも敵さんチームを過小評価しちゃってるような人が戦争をおっ始めちゃったら、確実にツカマって、お終いジ・エンドです。

 さっきもちらっと言いましたっけ?
 兵隊さんメンバーがまだ全然打ち解けてくれてないっていう時期に、いきなり怒ったり罰したりする様なリーダーには、誰も付いてこないですよ、ってオハナシ
 リーダーが兵隊さんメンバー達に尊敬リスペクトされてなくて、親しみクロウスネスも抱かれてないって状態じゃあ、兵隊さんメンバー達を動かすことなんて出来ませんって。
 逆に、兵隊さんメンバー達がリーダーにしっかり懐いてくれている状態になっても、ちゃんと叱るべき時に叱って、褒めるべき時に褒めてあげるようにしないと、却ってやる気が失せちゃいます。
だから、兵隊さんメンバーを「指導する」ときには穏やかに、「命令する」ときには威厳を持って行うのが大切なんです。
 そのやり方こそが「必取」なんですよね。つまり絶対に目標達成する、必ず勝利するチームのあり方は、アメムチで作り上げるんですね。これ大切タイセツ

 規律ルールが常に徹底していて、当然王様や将軍リーダー自身も身を律していれば、兵隊メンバーファンもちゃんそれを学び取って、キッチリ付いてきてくれますヨ。
 上の人がいつも《《ちゃらんぽらん》》で、決まり事を守ろうともしない、都合のいい嘘ばっか吐いてる……なんてのが見え見えだと、兵隊メンバーファンに真面目にやろうっていう気は起きないですし、大体そんな感じの《《偉い人》》を尊敬リスペクトできるわけもないじゃないですか。
 上に立つ人が普段からちゃんと身を引き締めてないといけません。法律も軍令も正しく運用しなきゃダメです。そういうちゃんとした偉い人にこそ、民衆ミンナは賛同してくれるんです。

 いやこれ、マジな話。

 行軍篇 第九 2019年03月25日(月) 孫子
孫子曰、凡處軍相敵、絶山依谷、視生處高、戰隆無登、此處山之軍也、絶水必遠水、客絶水而來、勿迎之於水内、令半濟而撃之利、欲戰者、無附於水而迎客、視生處高、無迎水流、此處水上之軍也、絶斥澤、惟亟去無留、若交軍於斥澤之中、必依水草、而背衆樹、此處斥澤之軍也、平陸處易、而右背高、前死後生、此處平陸之軍也、凡此四軍之利、黄帝之所以勝四帝也、

孫子曰く、
およそ軍をき敵をるに、山を越ゆれば谷に依り、生を視て高きにり、たかきに戦うに登ること無かれ。これ山に処るの軍なり。
水を絶れば必ず水に遠ざかり、客、水をわたりて来たらば、これを水の内に迎うるく、半ばわたらしめてこれを撃つは利あり。
戦わんと欲する者は、水に附きて客を迎うること無かれ。生を視て高きに処り、水流を迎うること無かれ。これ水上に処るの軍なり。
斥沢せきたくゆれば、ただすみやかかに去って留まること無かれ。
し軍を斥沢せきたくの中に交うれば、必ず水草に依りて、衆樹を背にせよ。これ斥沢に処るの軍なり。
平陸へいりくには易きにりて、高きを右背ゆうはいにし、死を前にして生を後にせよ。これ平陸に処るの軍なり。
凡そこの四軍の利は、黄帝の四帝に勝ちし所以ゆえんなり。


凡軍好高而惡下、貴陽而賤陰、養生而處實、軍無百疾、是謂必勝、丘陵隄防、必處其陽而右背之、此兵之利、地之助也、上雨水沫至、欲渉者、待其定也、

凡そ軍は高きを好みてひくきをにくみ、陽を貴びて陰を賎しむ。生を養いて実に処り、軍に百疾なし。これを必勝と謂う。
丘陵隄防ていぼうには必ずその陽に処りてこれを右背にす。これ兵の利、地の助けなり。
上に雨ふりてすいまつ至らば、渉らんと欲する者は、その定まるを待て。


凡地有絶澗、天井、天牢、天羅、天陷、天隙、必亟去之、勿近也、吾遠之敵近之、吾迎之敵背之、軍行有險阻、潢井、葭葦、山林、翳薈者、必謹覆索之、此伏姦之所處也、

凡そ地に絶澗ぜっかん天井てんせい天牢てんろう天羅てんら天陥てんかん天隙てんげきあらば、必ずすみやかにこれを去りて、近づくことなかれ。
吾はこれに遠ざかり、敵はこれに近づかせ、吾はこれを迎え、敵はこれにうしろにせしめよ。
軍行に険阻けんそ溝井こうせい葭葦かい、山林、翳薈えいわいあらば、必ずつつしんでこれを覆索ふくさくせよ。
これ伏姦ふくかんの処る所なり。


敵近而靜者、恃其險也、遠而挑戰者、欲人之進也、其所居易者、利也、衆樹動者、來也、衆草多障者、疑也、鳥起者、伏也、獸駭者、覆也、塵高而鋭者、車來也、卑而廣者、徒來也、散而條達者、樵採也、少而往來者、營軍也、

敵近くして静かなるは、その険をたのめばなり。
遠くして戦いを挑むは、人の進むをほっするなり。
その居る所のなるは、利なればなり。
衆樹しゅうじゅの動くは、来たるなり。
衆草しゅうそうしょう多きは、疑なり。
鳥の起つは、伏なり。
獣のおどろくは、覆なり。
ちり高くして鋭きは、車の来たるなり。
ひくくして広きは、かちの来たるなり。
散じて条達じょうたつするは、樵採しょうさいするなり。
少なくして往来するは、軍を営むなり。


辭卑而益備者、進也、辭疆而進驅者、退也、輕車先出居其側者、陳也、無約而請和者、謀也、奔走而陳兵車者、期也、半進半退者、誘也、
ことばひくくして備えを益すは、進むなり。
ことばつよくくして進駆しんくするは、退くなり。
軽車まず出でてそのかたわらに居るは、ちんするなり。
やく無くして和を請うは、謀るなり。
奔走して兵車をつらぬるは、期するなり。
半進半退するは、誘うなり。


杖而立者、飢也、汲而先飮者、渇也、見利而不進者、勞也、鳥集者、虚也、夜呼者、恐也、軍擾者、將不重也、旌旗動者、亂也、吏怒者、倦也、粟馬肉食、軍無糧也、懸缻不返其舍者、窮寇也、諄諄翕翕、徐與人言者、失衆也、數賞者、窘也、數罰者、困也、先暴而後畏其衆者、不精之至也、來委謝者、欲休息也、兵怒而相迎、久而不合、又不相去、必謹察之、

杖つきて立つは、飢うるなり。
汲みて先ず飲むは、渇するなり。
利を見て進まざるは、つかるるなり。
鳥の集まるは、虚しきなり。
夜呼ぶは、恐るるなり。
軍のみだるるは、将の重からざるなり。
旌旗せいきの動くは、乱るるなり。
吏の怒るは、みたるなり。
馬をぞくころ)して肉食するは、軍に糧無きなり。
を懸けてその舎に返らざるは、窮寇きゅうこうなり。
諄諄翕翕じゅんじゅんきゅうきゅうとして、おもむろに人と言うは、衆を失うなり。
しばしば賞するはくるしむなり。
しばしば罰するはくるしむなり。
先に暴にして後にその衆をおそるるは、不精の至りなり。
来たりて委謝いしゃするは、休息を欲するなり。
兵怒りて相迎え、久しくして合せず、また相去らざるは、必ず謹みてこれを察せよ。


兵非益多也、惟無武進、足以併力料敵、取人而已、夫惟無慮而易敵者、必擒於人、卒未親附而罰之、則不服、不服則難用也、卒已親附而罰不行、則不可用也、故令之以文、齊之以武、是謂必取、令素行以教其民、則民服、令不素行以教其民、則民不服、令素行者、與衆相得也、

兵は多きを益とするにあらざるなり。
ただ武進することなく、もって力を併せて敵をはかるに足らば、人を取らんのみ。
それただおもんぱかりなくして敵をあなどるる者は、必ず人にとりこにせらる。
卒、いまだ親附しんぷせざるにしかもこれを罰すれば、すなわち服せず。
服せざればすなわち用い難きなり。卒すでに親附せるにしかも罰行なわれざれば、すなわち用うべからざるなり。
令にこれに令するに文をもってし、これをととのううるに武をもってす。これを必取ひっしゅと謂う。
令、もとより行なわれて、もってその民を教うれば、すなわたみふくす。
令、素より行なわれずして、もってその民を教うれば、すなわち民服せず。
令、素より行なわるる者は、衆とあいるなり。

 九變篇 第八 2019年03月25日(月) 孫子
孫子曰、凡用兵之法、將受命於君、合軍聚衆、圮地無舍、衢地交合、絶地無留、圍地則謀、死地則戰、塗有所不由、軍有所不撃、城有所不攻、地有所不爭、君命有所不受、

孫子曰く、
凡そ用兵の法は、将、命を君より受け、軍を合わせ衆を聚むるに、
圮地には舎ること無く、
地には交を合わせ、
絶地には留まること無く、
囲地なれば則ち謀り、
死地なれば則ち戦う。
塗に由らざる所有り。
軍に撃たざる所有り。
城に攻めざる所有り。
地に争わざる所有り。
君命に受けざる所有り。


故將通於九變之利者、知用兵矣、將不通於九變之利者、雖知地形、不能得地之利矣、治兵不知九變之術、雖知五利、不能得人之用矣、


故に、将、九変の利に通ずる者は、兵を用うるを知る。
将、九変の利に通ぜざる者は、地形を知ると雖も、地の利を得ること能わず。
兵を治めて九変の術を知らざれば、五利を知ると雖も、人の用を得ること能わず。


是故智者之慮、必雜於利害、雜於利、而務可信也、雜於害、而患可解也、是故屈諸侯者以害、役諸侯者以業、趨諸侯者以利、

是の故に、智者の慮は、必ず利害を雑う。
利に雑うれば、而ち務は信なる可し。
害に雑うれば、而ち患いは解く可し。
是の故に、諸侯を屈する者は害を以てし、諸侯を役する者は業を以てし、諸侯を趨らす者は利を以てなす。


故用兵之法、無恃其不來、恃吾有以待也、無恃其不攻、恃吾有所不可攻也、

故に用兵の法は、その来たらざるを恃むこと無く吾が以て待つこと有るを恃むなり。
其の攻めざるを恃むこと無く、吾が攻む可からざる所有るを恃むなり。


故將有五危、必死可殺也、必生可虜也、忿速可侮也、廉潔可辱也、愛民可煩也、凡此五者、將之過也、用兵之災也、覆軍殺將、必以五危、不可不察也、

故に、将に五危あり。
必死は殺さる可き也。
必生は虜にさる可き也、
忿ふんそくは侮らる可き也。
れんけつは辱めらる可き也。
愛民は煩わさる可き也。
凡そ此の五者は、将の過ちにして、用兵の災いなり。軍を覆し将を殺すは、必ず五危を以てす。
察せざる可からざるなり。

 軍爭篇 第七 2019年03月25日(月) 孫子
孫子曰、凡用兵之法、將受命於君、合軍聚衆、交和而舍、莫難於軍爭、軍爭之難者、以迂爲直、以患爲利、故迂其途、而誘之以利、後人發、先人至、此知迂直之計者也、

孫子曰く、およそ兵を用るの法は、将、命を君より受け、軍を合し衆を聚め、和を交えて舎まるに、軍争より難きはなし。
軍争の難きは、迂をもって直となし、患をもって利となす。
ゆえにその途を迂にして、これを誘うに利をもってし、人に後れて発し、人に先んじて至る。
これ迂直の計を知る者ものなり。


故軍爭爲利、軍爭爲危、舉軍而爭利、則不及、委軍而爭利、則輜重捐、是故卷甲而趨、日夜不處、倍道兼行、百里而爭利、則擒三將軍、勁者先、疲者後、其法十一而至、五十里而爭利、則蹶上將軍、其法半至、三十里而爭利、則三分之二至、是故軍無輜重則亡、無糧食則亡、無委積則亡、

ゆえに軍争は利たり、軍争は危きたり。
軍を挙げて利を争えばすなわち及ばず、軍を委てて利を争えばすなわち輜重捐てらる。
このゆえに甲を巻きて趨り、曰夜処らず、道を倍して兼行し、百里にして利を争うときは、すなわち三将軍を擒にせらる。
勁き者は先だち、疲るる者は後れ、その法、十にして一至る。
五十里にして利を争うときは、すなわち上将軍を蹶す。その法、半ば至る。
三十里にして利を争うときは、すなわち三分の二至る。
このゆえに軍に輜重なければすなわち亡ほろび、糧食なければすなわち亡び、委積なければすなわち亡ぶ。


故不知諸侯之謀者、不能豫交、不知山林險阻沮澤之形者、不能行軍、不用郷導者、不能得地利、

ゆえに諸候の謀を知らざる者は、予め交わることあたわず。
山林・険阻・沮沢の形を知らざる者は、軍を行ることあたわず。
郷導を用いざる者は、地の利を得ることあたわず。


故兵以詐立、以利動、以分合爲變者也、故其疾如風、其徐如林、侵掠如火、不動如山、難知如陰、動如雷震、掠郷分衆、廓地分利、懸權而動、先知迂直之計者勝、此軍爭之法也、

ゆえに兵は詐をもって立ち、利をもって動き、分合をもって変をなすものなり。
ゆえに
その疾きこと風のごとく、
その徐かなること林のごとく、
侵掠すること火のごとく、
動かざること山のごとく、
知り難きこと陰のごとく、
動くこと雷震のごとし。
郷を掠むるには衆を分かち、地を廓るには利を分かち、権を懸かけて動く。
迂直の計を先知する者は勝つ。
これ軍争の法なり。


軍政曰、言不相聞、故爲金鼓、視不相見、故爲旌旗、夫金鼓旌旗者、所以一人之耳目也、人既專一、則勇者不得獨進、怯者不得獨退、此用衆之法也、故夜戰多火鼓、晝戰多旌旗、所以變人之耳目也、故三軍可奪氣、將軍可奪心、是故朝氣鋭、晝氣惰、暮氣歸、故善用兵者、避其鋭氣、撃其惰歸、此治氣者也、以治待亂、以靜待譁、此治心者也、以近待遠、以佚待勞、以飽待饑、此治力者也、無邀正正之旗、勿撃堂堂之陳、此治變者也、

軍政に曰く、
「言うともあい聞えず、ゆえに金鼓を為つくる。視すともあい見えず、ゆえに旌旗を為つくる」と。
それ金鼓・旌旗は人の耳目を一にするゆえんなり。
人すでに専なれば、すなわち勇者もひとり進むことを得ず、怯者もひとり退くことを得ず。
これ衆を用うるの法なり。ゆえに夜戦に火鼓多く、昼戦に旌旗多きは、人の耳目を変うるゆえんなり。
ゆえに三軍には気を奪うべく、将軍には心を奪うべし。
このゆえに朝の気は鋭、昼の気は惰、暮くれの気は帰。
ゆえに善よく兵を用うる者は、その鋭気きを避けてその惰帰を撃つ。これ気を治むる者なり。
治をもって乱を待ち、静をもって譁を待つ。これ心を治おさむる者なり。
近きをもって遠きを待ち、佚をもって労を待ち、飽をもって饑きを待つ。これ力を治むる者なり。
正々の旗を邀うることなく、堂々の陳を撃つことなし。これ変を治むるものなり。


故用兵之法、高陵勿向、背丘勿逆、佯北勿從、鋭卒勿攻、餌兵勿食、歸師勿遏、圍師必闕、窮寇勿迫、此用兵之法也、

ゆえに兵を用うるの法は、
高陵には向むかうことなかれ、
丘を背にするには逆うことなかれ、
佯り北には従うことなかれ、
鋭卒には攻むることなかれ、
餌兵には食うことなかれ、
帰師には遏むることなかれ、
囲師には必ず闕き、
窮寇には追ることなかれ。
これ兵を用うるの法なり。

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