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 【チャラ孫子】九地篇 第十一 2019年07月21日(日) 孫子
 俺の考えてること、言っちゃいますね。

 さっき、
戦場ステージの地形って、六種類ぐらいに分類できちゃうじゃない?」
 っておハナシしちゃいましたよね?
 なんで今度は、
戦場ステージになる場所の地理的アーンド地勢的なものも、パターン分類できちゃうんじゃない?」
 おハナシをしちゃおっかな、って思ってるんですけど、どうっすか?

 これ、パターン化すると、さっきの地形の分類よりも三割増しの九種類になります。
 ばーっと言っちゃいますか。
 行きますよー。
散地サンチ」「軽地ケイチ」「争地ソウチ」「交地コウチ」「衢地クチ」「重地チョウち」「圮地ヒチ」「囲地イチ」「死地シチ
 ……くーうぅ、コレ早口言葉にしたら、流行りますかね?

 さて。まずは「散地サンチ」ですけど……あ、削られると発狂するパラメータじゃないっすからね。念のため言っときますけど……。

 改めて、「散地サンチ」ってのは、王様自身の領地で戦場ステージになっちゃってるところ。
 なんで「散」って言うかってーと、自分の国の中でバトっちゃってるってことは、兵隊さん達にとっては自分の故郷が近いってことになっちゃうでしょ? そういうとこで命のやりとりしちゃうと、兵隊さん達が故郷に帰りたくなって、散り散りに逃げ出したりするんですよね。だから「散地」ね。

 んで、「軽地ケイチ」は、他の国の領地に攻め込んで戦場ステージにしちゃってるけど、敵さんの領地としてはまだ入り口っていうか、それ程奥の方まで行かない感じのトコ
 これもなんで「軽」なのかって言うと、的の領地だけど周りにそれ程敵さんの臣民がいないもんだから、兵隊さんがの心がなんとなーく軽ーく浮ついちゃうからなんですよ。

 それから「争地ソウチ」ってのは、自分がゲットしちゃえばお得なんだけど、逆に、敵さんチームがゲットしちゃったらそっちもお得な場所。
 これが「争」なのは……解りますよねー。そう、お得だから奪い合いになるって事です。
 本当の戦争とは別の戦争が起きちゃうって事で、ちょいと厄介。

 そいで「交地コウチ」は、自分達チームが簡単に距離にあるんだけど、敵さんチーム簡単にこっちに来られちゃう場所。
 敵も味方も行き交う場所だから「交」っていうんですよ。

 次の「衢地クチ」ってのは、三つぐらい……あ、コレ比喩表現ですね。きっかり三つじゃ無くて、つまりは複数の国の間にある場所。
 もしそこンところをゲットできちゃえば、ご近所の王様達からバリバリにリスペクトされちゃうようなナイスな土地ですね。
 そこんとこを押さえれば、どこにでも行けちゃう、でっかい四つ角っていうか交差点? みたいな? そんなチマタみたいなとこってことですね。

 で、「重地チョウち」ってのはさっき言った「軽地ケイチ」の反対で、他の国の凄く奥の方まで入っていった場所。それも、相手の国の都市を背中に背負って戦う形になっちゃうような処のことです。挟み撃ちにされちゃう危険性アリアリのヤバイ場所。
 こういうところだと、兵隊さんの気分もズーンと重く落ち込んじゃうんで、「重」って呼ぶわけです。

 字面からしてあんまし気持ちよくない「圮地ヒチ」ですけど、真っ当な道のない山や林の中とか、凸凹ゴツゴツでアップダウン激しかったり、ジメジメべちゃべちゃゆるゆるだったりする、つまりめっちゃ歩きづらい場所ですね。
 行軍したら色々ひっくり返っちゃったり、破れちゃったり、壊れちゃったりする様な場所だから「圮」っていいます。

 その次の「囲地イチ」はですね。入り口キツキツで、出るにはぐるぐる回り道しないといけない感じの場所です。もし敵さんチームがこっちチームより先にそこンとこ押さえちゃってたら、ほんのちょびっとの兵隊さん達だけで、充分こっちチームの大軍をボッコボコにボコれちゃうような場所です。
 ぶっちゃけ周りを「囲」まれちゃった狭い場所って事ですね。

 最期の「死地シチ」ですけどねー。もう、字ぃ見ただけでダメっぽいでしょ? 実際ダメなんで「死」なんですけども。
 めっちゃスピーディーにめっちゃ頑張って戦えば何とか生き延びられるかも知れないけど、チョットでも気ぃ抜いてのんびりしちゃうとあっという間にゲームオーバになっちゃう場所です。

 ってことで、ざっくり言っちゃいましょうか。
 ともかく「散地サンチ」でバトっちゃダメ。
 あと「軽地ケイチ」には長いことステイしちゃダメ。
 もし「争地ソウチ」で敵さんチームに先超されちゃってたら、これ攻め込んじゃダメ。
 それで「交地コウチ」の場合は、味方同士の連絡を密に取らないと。既読スルーなんて絶対しちゃダメ。
 これが「衢地クチ」だったら、連絡取り合うのは周りの王様達になりますね。思い切ってがっちり同盟トモダチシンセイなんかしちゃってください。
 それから「重地チョウち」に入ったら、メンバーさんのご飯をしっかり確保してください。おいしい物食べると、気分もアガりますからね。で、どうやってご飯を確保するかってーハナシですが……。周りは敵さんの街ばっかりな訳でしょ? だからその辺からちょろっと頂戴しちゃえって事で。そしたら、こっちはおなかが膨れてイケイケモード、向こうは腹ぺこのゲロゲロモード。これ、一石二鳥でしょ? いやぁ俺も、悪いこと考えちゃうなぁ。テヘペロ。
 歩きづらい「圮地ヒチ」は、さっさと通り抜けちゃいましょう。
 危ない「囲地イチ」では力攻めしないで、策略を巡らしちゃう。……どんな? って? そりゃ実際そこに行ってみなきゃワカンナイですよ。土地からお天気から敵さんの状態から味方の状態まで、全部の状況を鑑みないと、そこでの最善策は打てないっすよ。いやマジで。
 んでもって「死地シチ」は、これ行かないのが最高ベストなんですけど、どうしてもそこで戦闘開始バトル・スタートになっちゃうことだってあるワケで。もしこんな場所でバトっちゃわないとイケないって状況になったらですね、もう仕方が無い。思い切り全力で戦いましょう。


 よくゆートコロの「古の善く兵を持ちうる者レジェンド・バトル・マスター」ってー人は、戦争やる時に敵さんチームの連絡網をスパーッとぶった切っちゃったんですね。
 そうすると、前衛フォワード後衛バックの連絡なんか捕れないようになっちゃうし、おっきい部隊とちっちゃい部隊がお互いを当てに出来なくなるし、偉い人と一般人パンピーがお互いヘルプできなくなるし、上司と部下が協力し合えなくなっちゃうし、兵隊さんはばらけちゃって集合しなくなるし、集まったとしてもちゃんと整列することすら出来なくなっちゃうワケで。

 結局、戦争にしろなんにしろ、自分達にお得なことがあると思えばこそ、人は行動を起こします。逆に、美味しいことが一個もないと思ったら、止めちゃうもんですよ。


 というわけで、ここで問題クイズです。ジャジャン。
 ビシッとキまった敵さんチームが、大軍でぞろぞろやってきます。さて、どうしたら良いでしょうか?
 ……はい、答えは
「敵さんチームが一番【愛してるモノ】を奪い取っちゃう」
 です。
 人、物、場所、何でも良いですよ。敵さんチームにとって【一番大切なモノ】をこっちが抑えちゃえう。これ、さすがに言うこと聴かないワケに行かなくないですか?

 良いですか?
 戦争は速さスピード肝心キモなんです。
 敵さんチームの隙に乗っかっちゃって、敵さんチームが考えもしない作戦を駆使して、敵さんが全然警戒してない処から攻め込んじゃうんです。


 ビジターゲームっていうか、アウウィで戦う場合ですけど、ディープな処まで攻め込んだら、カッチカチに団結しないとイケません。絶対ばらけちゃダメ。アウェイでも団結力の強いビジターには、ホームチーム――この場合は敵さんチームなわけですけど――ホームチームは勝てない。
 あとアウェイの時は、敵さんチーム土地から豊富な資源をチョウダイしちゃって、それで自分チーム全部のご飯をまかなっちゃうとイイですよ。
 兵隊さんたちにはちゃんと食べさせて、しっかり休養させる。こき使って疲れさせちゃうなんてもってのホカホカ弁当っすよ。
 やる気をアゲて、パワーをフル充電に持ってく。
 その状態で、軍隊を動かす。作戦はしっかり練る。
 そんで、敵さんチームが吃驚仰天しちゃうヤツを、ドカンとぶちかます。
 こうやって自分チームをフルパワーにした上で、あとはもう戦うしかないってタイミングと場所に投入トーニューするんです。
 するとミンナ、死んでも逃げ出したりしないンですよ。死ぬ気で戦わない訳がない。全員が全力を尽くします。


 人間、とことん追い込まれると、アタマ飛んじゃって、却って怖くなくなるんですね、不思議と。
 進むしか道がないってなれば覚悟が決まっちゃうんですね。
 俺が敵さんの領地の奥の方に入って戦えっていうのは、つまりそうすれば全員一致団結して戦わざるを得なくなるからなんです。
 こーゆー状況だと、兵隊さん達は教えなくてもルールを守るようになっちゃったりするんですよ、これ。決まりを守らないと団結力が弱まって全滅しちゃうってのを肌で感じちゃうんで。
 状況的に限界ギリギリになると、兵隊さんメンバー達は、リーダーがわざわざ命令ムチャブリなんかしなくても、底力を発揮しちゃうんです。……これ誰かが【イヤーボーンの法則】って名付けてましたっけ。え? チョット違う?
 まともかく、限界ギリギリ状況だと、規則で縛るまでもなく、チームがぎゅっとまとまってきます。
 改めて命令する必要が無いくらい、現場リーダーさんに対する信頼が高まっちゃう。
 ここまで煮詰まってきたら、あとは、占いとか迷信とかおまじないとか験担ゲンカツぎとか、そういう非科学的な事を禁じて、余分なことを考えないようにしちゃえばいいんです。
 余分な情報を全部シャットアウトしちゃえば、もうやることは一つに絞られる。メンバーさんは死ぬまで戦う意外になくなるわけです。

 俺が一軍率いたとしますよ。そのとき兵隊さんメンバーは、多分、
「大金持ちになりたい」
 とかいう理由で動いたりしないでしょうね。
 でもこれは、その人がお金が嫌いだとか、貯金するのは悪いことだとか、そんなこと考えちゃうからじゃないっす。
 モードが「命擲って戦うガンガン行コウゼ」になっちゃってるからって、長生きしたくない、ってわけじゃないですよ。
 誰だって、召集令状アカガミが来ちゃって、最前線に投入されるぞ、ってことになったら、座ってたら涙で襟んところがベチョベチョに濡れちゃうぐらい大泣きするだろうし、寝てたとしても涙が顎の方までドバドバ流れちゃう筈ですよ。

 前に子胥ししょ先輩パイセン専諸センショさんって方をスカウトしてきたでしょ? その方が、今の王様の闔閭こうりょさまから、前の王様のりょうさんを《《消しちゃって》》って命令された時のこと、覚えてらっしゃいます?
 子胥ししょ先輩パイセンがプッシュするくらいだから、専諸センショさんはすんごい勇者だったわけですけど、それでも、老母オカアさんとお子さんボウヤの事が心配で心配でたまらなかったってきいてますよ。ええ、俺ちゃんの情報網は半端ないですよん。
 それを今の王様に、

「家族のことは俺が面倒見てやるから心配すんな!」

 って約束してもらって、自分の命をかけた特攻トッコー作戦を成功させちゃったじゃないですか。
 ご本人が亡くなっちゃったのは残念でしたけど。それでも王様がちゃんと約束守って、お子さんを貴族に封じてくれてるから、諸さんも泉下アノヨで安心してるんじゃないですかね。

 それから、の王様の荘さんとこのそうけいさん。……あれれぇ? この人のお名前、けいさんっだけ? それとも、ばつさんでしたっけ?
 ま、今はそんなことどっちでもイイですけど。
 ともかくこの曹さん、めっちゃ優秀な将軍リーダーさんでしてね。
 ところが自分が指揮取ってた戦で、三回ほどサイの国の軍に負けちゃった。
 この敗北を「魯の国の衰退の原因」だと思い込んでたんですよ。全部自分の所為せいだ、ってね。
 傍目八目オカメハチモクでね、関係ない人が見たら、そうじゃ無いってのはよくわかるんですよ。
 ほら、サイには「管仲カンチュウ鮑叔ホウシュク」てぇ内政チートが居るっしょ?
 政治が絶好調ゼッコーチョーに回ってると、軍隊もまたウマいこと動くんで、みんなから信頼されてる内政チートがいる国は、マジ強いんすよ。魯が斉に領地取られちゃったのは、けいさんの所為って言うよりは、サイの国力がバリ硬だったからだと思うんですけどね……俺から見たら、ですけどね。
 ま、ともかく。
 けいさんってば根が真面目マジな人でしたからね。思い究めて、思い詰めて、自分で自分を横も後ろも見えなくしちゃった。その状態で、斉の王様のかんさんのところへ匕首ドス一丁でカチコミかました。
 斉の王様の首っタマに匕首ドス突きつけて、

「奪ったウチの領地シマぇしやがれ!」

 って脅迫オドした、と。お利口な方法たぁ言えませんけど、結局は桓公さんに「返します」って誓約書イッピツかかせちゃう大金星だったわけで。

 何が言いたいかってーと……。
 命懸けるしかない状態に追い込まれて、負けられない戦場ステージへ放り出されたりしたら、普通の兵隊さん達だって、諸さんや劌さんみたいな勇者ヒーローになってくれちゃうんじゃないの? って事です。ええ。


 んで、ちょい話変わりますけど。
 戦争の上手い人ってのは「率然ソツゼン」みたいなもんだって言えちゃいませんか?
 あ、「率然ソツゼン」の事、ご存じだったりしますでしょ? 北岳ホクガク常山ジョウザンとか恒山コウザンとかっていう、仙人とか住んでるんじゃね? って噂のあるとこにいるって、これまた凄い噂になってる蛇ちゃん。
 アイツ凄いですよねー。
 頭をひっぱたくと尻尾の方がビシッと攻めてくる。尻尾の方をガツンとやれば、今度は頭の方がシャーっと来る。じゃあってんで、真ん中をドスンとやれば、両方一度にグワーっと来るんだって言いますよ。
 つまり、片翼が攻められたら、残り半分が速攻ヘルプに来る。どっちが攻められてもすぐに対処でできちゃう。場合によっちゃぁ、両端が協力して戦うって事ですね。うん、連携バッチリ。

 ではここでまた問題です。ジャジャン。
 軍隊を「率然ソツゼン」みたいに動かすことは可能でしょーか?
 はい、答えはYes

 呉人ごひと越人えつひとあいにくむも、の舟を同くしてわたり風にうに当りては、あいすくうや左右さゆうの手のごとし。
 
 ……あ、俺また良いこといっちゃった。多分後の世で「呉越同舟ゴエツドーシュー」なんて四文字熟語になっちゃうんじゃない?、コレ。

 最初の方でもちらっとハナシしましたっけね。ここの目下の敵はエツ。これ越にとっても直近チョッキンで敵なのは呉って事ですよね。
 つまり呉の国と越の国はすんげー仲が悪くって、実際の話、今日キョウ明日アスにでも戦争が始まってもおかしくないくらいの険悪ムードかもしちゃったりしてます。
 そんなヤッバい状態の二つの国の人が、偶然同じ船に乗ったとしましょう。
 普通にお船が進んでる間は、さすがに船上で喧嘩ドンパチすることは無いんじゃないかなーとは思いますよ。だって、狭いところでキッタハッタやりだしたら傍迷惑ハタメーワクこの上ないっしょ。それで二人揃って強制退船ログアウトさせられたんじゃ、当人たちだって困っちゃうもの。
 さすがに仲良くお話したり、一緒に飯食ったり、一杯やったりはしないでしょうけども、船首と船尾ぐらいぐぐっと遠く離れて陣取って、お互い悪態吐いたりぐらいはしちゃいますよね、多分。
 で、この船がデスヨ、これまた偶然アラシに遭っちゃったりしたら、どういうことが起きちゃうと思います?
 雨がザンザカ、風がゴウゴウ、波がザップザップ、船体はギシギシ。
 船員さんだけでなく、お客さんも含めて、乗ってるみんなが協力しないと、船はひっくり返って沈んじゃうって状況。巧いことやらないと、人も荷物も投げ出されて、命も財産も全部パァになっちゃう感じの大ピンチ。
 そんな状況になったら、たとえ敵国人同士だろーが、親の敵だろーが、恋敵だろーが、虫の好かないアンニャロだろーが、取りあえずそんなことは棚の上に放り上げて置くでしょ?
 船が体。乗員は手足。体を守るためなら手足が一致団結しないわけがない。
 呉の人も越の人も、右手が左手を当たり前に助けるように、お互い助け合っちゃうんじゃ無いでしょーかね?
 ギリギリに追い詰められたら、本人達の意思とか主義主張シュギシュチョーなんてものは、《《これっぽっち》》も関係なくなっちゃって、もうそう動くしかなくなる・・・・・・・・・・ンですよ。

 コレどういうことかといいますと……。

 戦争の準備だっていって、お馬さんを並べて杭に繋ぎ止めて、戦車の車輪をがっちり埋めちゃって、もう絶対に動かない「完璧な防御の構え」を取ったとしましょうよ。そんな物、兵隊さんメンバー達からしたら、ナンの安心材料にもなりゃしませんよ、ってことなんです。
 コレだけ準備したからもう安心、なんて兵隊さんメンバー達に言ったって、それを真に受けて、

「ああ、安心だ。命や財産を失う心配をせずに戦える」

 って思ってくれるはずが無いですよ。
 安全です、守られてます、なんてヌルヌルに温い雰囲気の中じゃ、むしろ、みんな真面目に戦おうと思うわけなくなくないですか? 違います?
 
 兵隊メンバーさん達をビンビンにおってて、みんなの気持ちを全部一本にまとめて、る気満タンのチームにする――それには現場に即したやり方を徹底する必要があるでしょ? そのためには、現場の将軍リーダーさんだけじゃ無くて、本国のほうの官吏ウラカタさんや王様の政治力ってのが大事になってきますよ。
 軍隊にはいろんな人がいます。それぞれに能力も体力も違いますよ。
 だから、ガチガチマッチョ君もガリガリ細っちょ君も、それぞれ頑張れちゃう態勢を作る必要がありますよね。それには、戦場の地の理ってヤツをこっちの有利に握ってないと駄目ダメなんですよ。
 戦争の指揮を執るのが巧い人ってのは、大勢の人間の集団がまるで一人の人間になっちゃったんじゃないかって言うくらいビシッと動かせちゃうんです。

 そのコツを一言で言うと、

「みんなそう動かざるを得ないようなっちゃうから」

 ってことになりますかね。

 つまり、戦争の巧い人は、兵隊さんメンバーを「一つの目標だけ目指す」ように持って行くのが巧い人、ってことですよ。
 悪いブラックな言い方すると、

「人を追い詰めるのが巧い人」

 って感じ?


 ま、そういう訳で。
 現場のリーダーである将軍サマは、周りからはものすごく落ち着いた物静かな感じに見えるように振る舞っちゃったほうがよさげですよ。
 なんでかっていうと、オナカン中の本心を探られないようにするため、ですね。
 それで、いつでも正しい判断と処置をする。そうすれば部隊をキッチリ統率できちゃういますでしょ?
 いや、ぶっちゃけ、兵隊さんメンバー達に正確な情報を与える必要って、あんまり無いんですよ。むしろ詳しく知らせない方が良いぐらいで。リーダーが何を考えてそういう指示を出しているのか、なんて理由までは、末端の兵隊さんメンバーが知ってる必要は無い。いや、コレ本とのことですよ。
 目標地点変更になっちゃった、とか、作戦変更しちゃうとか、そンな時でも、なんでそうなったか、なんてことをは、かえって兵隊さんメンバー達に覚られないようにしちゃった方が良いくらいです。
 むしろ、駐屯キャンプ地をコロッコロ変えちゃったり、とぉーーんでもなく遠回りしてみたりして、目的地がどこなのか味方の兵隊さんメンバー達にもワカンナイぐらいに隠し通しちゃいましょって事です。
 んで、そうやって行軍して、いよいよ「いざ決戦」って時になったら堂寿司たらい以下といいますと。
 たとえて言うと、兵隊さんメンバーを高い所に昇らせちゃって、昇り切っちゃったら梯子ステップ外しちゃう、みたいな。
 もう降りらんない。進むしか無い。そういう状態にしちゃう。

 もうちょっと具体的に言っちゃいましょうか。

 敵さんチームの領地の奥深くまで進軍した、としましょうか。
 それで、いざ「最終決戦ファイナルステージ!」ってことになるわけじゃないですか。
 そうなったら、乗ってきた船なんかは思い切り燃やしちゃいましょう。お釜とかお鍋とかもドッカンドッカン壊しちゃう。
 船が無ければみんな帰れなくなっちゃう。鍋釜ガナ蹴れば、休んでご飯を食べようなんて余裕もかませなくなる。
 後戻りは出来ない。立ち止まることも出来ない。
 前に進むっきゃ無いでしょ、コレ。
 んで、勝ったら敵さんとこの船とか鍋釜とかゲットしちゃえばいい訳で。……なんか問題あります?。

 別の例えをしましょーか。

 羊飼いが羊の群れを移動させようとするとき、どうするでしょーか?
 群れが後ろに戻れないように、両脇に散っちゃわないように、逃げ出さないように、巧いこと追い立てて、羊飼いの思う目的地へ進ませますよね。
 これ羊さんはドドドーっと進むより他にすることがない。っていうか、追い立てられてる羊さん達は、追い立てられてるからあっち行ったりこっち行ったりしながら進んでいるだけで、羊さん達自身は、ど
 こまで行くのか、とか、どうしたら良いのか、なんてことはこれっぽっちも解ってない。解ってないけど、羊飼いの思うとおりに行動して、ちゃんと目的地にたどり着く。

 あ、当然のことですけども、羊飼いさんが間違った指示を出したら、大変なことになるわけですよ。群れごと谷に落ちるとか、狼さんに食べられちゃうとか、コントロール効かなくなって羊さん達がバラバラに逃げちゃうとか。逆走して羊飼いを踏み殺すことだってあり得ちゃう。
 あ、ヒツジとか山羊ヤギとか、メーメーいってる連中、あいつら結構強いですよ。角も蹄もカッチカチで、力もかーなーり強いすっからね。草食動物だからって莫迦バカにしちゃイケません。本物の羊も、勿論モチのロン、羊にさとえられちゃう人間も、ね。

 つまりですね。羊飼い、よーするに現場リーダーには、相当な力量が必要なんです。当然の話なんですけど。


 ともかく、ですよ。
 想像するだけでしんどい話ですけど、自分達のチームもグループも全部集めて、それをを一番危ない最前線に放り込む、ってのが、現場の一番エラい将軍リーダーさんのお仕事なんですよね。
 自分の仲間、家族、子供みたいに、仲良く大切に接してきた兵隊さんメンバーの命を、独りで預かってる感じになりますね。
 仲間は誰一人だって死なせたくは無い。死んで貰っちゃ困る。
 だから現場リーダーさんは、さっき言った九地……「散地サンチ」「軽地ケイチ」「争地ソウチ」「交地コウチ」「衢地クチ」「重地チョウち」「圮地ヒチ」「囲地イチ」「死地シチ」ですね……その地形に応じた変幻自在ヘンゲンジザイ臨機応変リンキオーヘンの対処方法をよくわかってないとイケません。
 進軍イケ!撤退もどれ!のリスクマネジメントが出来てないとイケない。
 何よりも、人間のハートの動きが解ってないと本当にイケないですよ。


 そうやって進軍してって、敵さんチームの領地に乗り込んだら、さあ攻撃しようってことになります。
 これ不思議なことなんですけど、敵の領地の奥の奥の深いところまで入っちゃった方が、味方チームはガッチガチに団結できちゃうんですよね。
 どこから敵が出てくるか解らない、今すぐ戦闘が激化するかも知れない、はぐれたら死ぬ、って感じで、気持ちが追い込まれて、緊張感がビシバシになるからですかね。
 んで、逆に、入り口に近いような浅い場所だと、何かかえってみんなの気持ちがバラバラになって、ヘタすると逃げ出しちゃう兵隊さんメンバーが出たりする。
 緊張感よりも恐怖感の方がマシマシになるんですよ。で、まだ大丈夫、入ったばっかりだからここで逃げ出せば自分の国に戻れる、って思っちゃったりして、逃げだしちゃうんですかね。

 繰り返しっぽくなりますけど、確認も兼ねて説明しますよ。
 自分達の故郷から出て、国境を越えて、敵さんチームの領地に進んだ軍隊が居る場所は、母国から切り離された【絶地】。
 敵チームの領地の奥深く入ったところは、気持ちが押しつぶされそうになっちゃう【重地】。
 敵チームの領地にけちょこっと入ってる感じの所は、そわそわして落ち着かない【軽地】。
 後ろが険しくて前が狭い場所は、敵に囲まれちゃってるのと同じっ位に危険な【囲地】。
 どっちにも進めない所は負け確率倍増の【死地】。

 それで、兵隊さんメンバー達が逃げ出したくなっちゃうような【散地】では、リーダーさんはみんなの心を一つにまとめる努力しちゃってください。
 みんなの心がふわふわそわそわしちゃう【軽地】では、チームやグループの間の連絡をがっちり密ににしてバッチリ連携をとんなきゃいけません。
 敵も味方も欲しくてたまらない【争地】に居るときは、マッハで敵さんチームの背後をとる事。
 敵味方がごっちゃに行き来する【交地】では、カッチカチに守りを固めちゃいましょう。
 いろんな国に道が通じている【衢地】では、そのいろんな国の王様達と仲良し同盟の友達になっちゃって。
 気分が沈んじゃう【重地】では、最低限兵隊さんメンバーたちに「美味しいご飯」を用意しましょう。胃袋掴むって、ホント効果あるンですよ、コレが。
 歩きづらい【圮地】なんかは、何があってもさっさと通り過ぎちゃいます。
 もし【囲地】で戦闘が始まっちゃったりしたら、帰り道を塞いじゃう。これ、敵を逃がさないようにじゃなくて、味方チームの兵隊さんメンバーが勝手に撤退しないように、ですよ。
 もっとしんどい【死地】に入っちゃったら、みんなに「戦わなければ生き延びられない」ってことを、とことん解らせる。

 戦場に出た兵隊さんメンバー達の心境ってものを考えてみましょうよ。
 例えば戦場で敵さんに取り囲まれちゃった、しかも逃げ道もナイ。……となれば、そりゃもう、抵抗するでしょ? 
 戦うしか無いんだから、青っパナ垂らしながら泣きわめいてぐるぐるパンチを繰り出してでも戦います。案外そういう攻撃が当たって、効果があったりするから、必死っていう心境は、恐ろしいもんですよね。
 ギリギリに追い詰められた人間の脳味噌は、自分で考えるって事ができなくなっちゃいがちなんです。そういうときに、それに従えわなきゃ生き残れない、という内容の命令をが出たとしましょうか。それを出したのが大っ嫌いな上司だったとしても、ギチギチに追い詰められちゃってると、素直に従っちゃったりするんですよ。
 そういうぶち切れたテンションの時は、今まで自分を追い詰めてた怖くてたまらない敵だって、背中を見たらガンガン追撃することだって出来ちゃう。

 コレ前にも言ったかな。
 センソーなんていう《《でっかいイベント》》をやるからには、ご近所の王様の皆さんと、ちゃーんとお話をして、味方に付けとかないと不味マズいっすよね、ってハナシ。
 そういう《《偉い人たち》》の思惑が判ってないといけない。どういうご接待をしたら喜ぶかな、とか、何をお土産にしたら仲良くしてくれるかな、とか、よーく考えて話し合っておく必要がありますよ、って。
 あ、やっぱり、俺、コレちゃんと説明してましたね。さすが俺。先見の明有り! って、違うか。

 あ、じゃあ、コレも多分前に言いましたよね?
 戦場になるところはモチロン、通り道や、万一の時の逃げ道になる場所の、地形……山林サンリンとか、險阻ケンソとか、沮澤ソタクなんてのを、よく知ってないと、行くも帰るもままならなくない? って。
 ……あ、やっぱ前にも言ってました? うーんと……だとすると、多分「軍争篇」辺りで喋ったかな? あ、やっぱりそうでした?
 まあ、そのときも言いった筈ですけど、これも大事なことなんで、もう一遍ワンモワタイム、ね。

 慣れない所に行くときには、その辺りに詳しい案内役ガイドが必要です。そう地元の人ですね。地形が判ってないと、例え上手く使えばこっちが有利になりそうなバツグンの地形があったとしても、気付かないまま利用できなかった、ってことになっちゃったりしますから――って。

 何で同じ事リフレインするかって言うと、「戦場ステージ地形カタチ」がめっちゃ大切だからなんすよ。
 地べたの形も、土地や周囲の状況も、ホントに大切なんで。
 だからこの辺、絶対に覚えといて貰いたいから、しつこく繰り返しちゃう。

 ……で。

 今までした九個の地形の話、これ、このうち一つでも「知らないよ」なんて、言っちゃうようじゃ、覇王ハオウの戦士たぁ言えませんやね。

 あ、覇王って何かって説明、一応しときます?
 儒教ジュキョウっての考えついちゃった孔子コウシ先輩パイセン、いらっしゃるでしょ? アバウトにカウントして、俺達から見ておじいちゃんかひいじいちゃんぐらいの世代の人ですネ。
 その弟子に、孟子モウシサンってのがいるんですけど、その人がざっくりこんなこと言ったんですよ。

「人としてすンごく良く出来た良い人が持ってる不思議パワーが【徳】。んで、その【徳】パワーでもって、人々のためにすンごく良い政治を行う。それが出来る人物が【王者】で、王者が行う政治が【王道】。これめっちゃカッコイイよね!
 それと違って、腕力とか兵力とかずるっこな知略とかでで世の中を自分の物にしちゃおうって考えちゃうのが【覇者】で、そういうヤツが天下狙っちゃう行動が【覇道】。これめっちゃ莫迦バカっぽい。っていうか、これダメだよね!」

 ま、ざっくりこんな感じ。
 だから、覇王ってのは、《《儒教的》》には「程度の低いダメな王様」って事になりますね。
 ええ、《《儒教的には》》、ね。
 そりゃね。大昔の、シュン大先輩ダイセンパイとか大先輩とか、スーパードクター黄帝コウテイとか、そういう、孔子先輩が大尊敬する「本当に【徳】レベルがバリ高な人」が、その時代に一人っきりしかいない世の中だったら、王道ってのもイケるんですよ。思いっきり理想論ですけど。
 ただ、ねぇ……。
 今時イマドキは「自称・王様」がホウキで掃いて捨ててもまだ湧いて出る程いらっしゃいますでしょ? そういう人の「どんぐりの背比べ的な徳」じゃ、とても理想的な王道なんて敷けやしない。もう全然ステータス的に足りないですもん。
 大体、徳の高い王様がやる「優秀な後継者に王位を禅譲プレゼントする」って政権交代の方法は、今日日キョービ、絶対無理でしょ? だって、親子兄弟の間でだって相続争いしちゃうんだもの。
 この呉の国でも、こないだ相当ソートーモメたじゃ無いですか。
 ……ええ、そりゃ我家ウチもね。ちょっとゴタゴタしちゃったんで、俺もこっちに逃げてきたわけですけども。ヤダ、ハズカシー。

 あ、俺ンのことはどうでも良いんですよ、この際は。そんなこたぁ置いといて。

 こんなにゴチャゴチャした、世知セチガラい世の中なんですから。たとえ《《お利口》》な人から莫迦だのダメだの言われたって、思いっきり覇道を突き進んで、勢いだけで覇者な王様に成った方が良い。そうやって、成り上がりの王様になって、真の愚者リアル・バカがのさばったりしない世の中にした方が、よっぽど平和だと思うんですよね。
 俺がプッシュするのは、そのための戦争で、そのための計略で、そのための勝利の法則、なんですよ、コレ。
 まあ、言い訳ですけども。

 話、戻しますね。。

 兵隊メンバーさん達の士気が高くって、将軍現場リーダーさん達の能力が高くって、王様がイケてる感じの国の軍隊、これがつまり「覇王の戦士」ですね。
 こういうイケてる軍隊が、兵隊メンバー臣民ファンの頭数は多いのに碌な準備もしてないダメダメな大国に攻め込んだとしますよ。
 そもそも「覇王の戦士」の兵隊さんメンバーは統率が取れてる。「覇王の戦士」の将軍リーダーさんは土地を見る目も敵情を推察する目もバッチリ持ってる。「覇王の戦士」を統べる王様は、良く出来た人で、戦うみんなを信用して、現場のことに無駄な口を挟まない。
 こういう抜群グンバツな軍隊に攻められちゃったら、敵の兵隊さんメンバー達は大慌てですよ。ちゃんと集合して戦うって言う、そんな初歩的なことすら出来なくなっちゃう。
 コレ、「覇王の戦士」軍の勝利確定でしょ。
 で、こういう風に一つの大戦を華麗カレーに勝っちゃうと、それが圧力プレッシャーをになる。同じ敵さんにも、周りの国の皆さんにも、ね。
 そう、回りの国の皆さんをビビらせるのが重要なんです。
 無言の圧力ですよ。こっちがわざわざ、
「あちらに付いたらどんなことになるか、解りますよね?」
 ってなことを言わなくても、ちゃーんと敵さんチームと絶交してくれちゃうんですね。

 そしたら、こっちのチームから使者を出して、いろんな国に頭下げて、

「あっちよりもこっちの方が有利ですから」とか「ウチと組んでくれたら豪華景品をプレゼント!」

 みたいな手間暇テマヒマ――っていうかぶっちゃけお金コレをかけなくても、あるいはぁ、

「今度戦争するんで助けて下さいね」とか「お礼しますから協力して下さいよ」

 みたいな手間暇――っていうかぶっちゃけお金コレをかけなくても、全然OKオッケー
 だって、自分チームが好きなよーに行動するだけで、相手の方がこっちの気合いに呑み込まれちゃって、勝手に負けちゃうんですから。
 そうなったらもう、好きなようにジャンジャンバリバリ戦争しちゃって、領地も城もガッポガッポ取り放題、ガンガン滅ぼし放題。制限無しのギガ放題。やりたいようにやれちゃうって寸法ですよ。

 ただねー。こういう「交渉材料」にできちゃう勝利をゲットするためには、自分とこの兵隊さんメンバーたちのテンションを爆上げさせないとイケないんですよねー。
 例えば、今までに無いくらいのボーナスとか、あり得ないくらいの好待遇コータイグーとか。
 そうやって兵隊さんメンバー達のモチベをアゲアゲにすれば、大軍を動かすのだって一人の忠実な部下を使うのと同じようにすいすいイケちゃうんですから。

 あ、大軍動かしちゃうときは、兵隊さんメンバーの一人一人にまで作戦内容とか詳しく説明、なんてことはしなくてもいいっすから。オイシイ話だけ通しておいて、リスクは言う必要ナッシン。

 キビシイこと言っちゃいますけど、軍隊ってのは、キツい最前線にぶっ込むからこそ価値が出る。死ぬほどヤバイ状況にぶち当たってこそ生き延びられるモンです。
 そもそも人間って生き物は、実際危ない目に遭っちゃってからじゃないと、本気出して戦わないもんなんですよ。

 つまりは、ですよ。戦争をやる上で大切なのは、

「敵さんチームの考えに沿って、敵さんチームの考えてることを把握する」

 って事ですね。

 敵さんチームがナニ考えてるかなーって、こっちも敵さんチームの気持ちになって考えれば、敵さんチームの目的地にこっちから乗り込めちゃうでしょ?
 たとえそれが四千km先でも、敵さんの行動を予測して、サクッと先回りして、敵のリーダーさんをバサッとっちゃう。
 こういうことが出来るのが、マジモンの戦上手テクニシャンってヤツですよ。

 そんでですよ。
 いざ「戦争やることに決めた」って日には、国境を封鎖して、旅券パスポートを停止して、敵さんチームの人が行き来できないようにしちゃって――つまり、コチラの行動がアチラに漏れないように手ぇ打っちゃって、国のやら軍隊やらのエライ人達を集めて最終的な作戦の確認会議をやるって段取りになりますよね?
 でもそのときに、敵さんチームにほんの少しでもスキがあるって事がわかってたら、

「会議とかやってる場合じゃねぇ」

 って感じで速攻ソッコー且つコッソリすっ飛んでって、敵さんチームの重要拠点とか大切なポイントとか、ともかくぶん殴られたら痛くて泣いちゃう所を狙って、ガツンと先制攻撃しちゃうんですよ。
 ぶん殴っておいて、敵さんがその後どう動くかを見極めちゃう。
 その動きに合わせて、現場で臨機応変リンキオーヘンに作戦を変更しつつ戦うんですね。
 そしたらもう、勝敗なんか決まり切ってるでしょ?

 ゆえに始めは処女しょじょごとく、敵人てきじん戸を開くや、後には脱兎だっととのごとくにして、敵ふせぐに及ばず。

 ……ってね。うん、またまた良いこといっちゃったよ、俺。

 最初はおとなしく楚々ソソと、初心うぶ可愛キャワウィ女の子バージンガールみたいに行動する。そうやって敵さんを油断させちゃうんですよ。
 んで、敵さんチームにちょいとでも付け入る隙って感じのモノを見つけたら、もう兎ちゃんバニー・ガールのスピーディさでガツガツいっちゃう。
 この変わり身の早さを見せつけられちゃったら、敵さんも防ぎようが無いでしょ。もうイチコロですよ。

 ズルい?
 いや、勝てば官軍っしょ? っていうか、勝たなきゃ死んじゃうんです。それが戦争なんですから。

 九地篇 第十一 原文 2019年07月18日(木) 孫子
孫子曰、用兵之法、有散地、有輕地、有爭地、有交地、有衢地、有重地、有圮地、有圍地、有死地、諸侯自戰其地、爲散地、入人之地而不深者、爲輕地、我得則利、彼得亦利者、 爲爭地、我可以往、彼可以來者、爲交地、諸侯之地三屬、先至而得天下之衆者、爲衢地、入人之地深、背城邑多者、爲重地、山林、險阻、沮澤、凡難行之道者、 爲圮、地、所由入者隘、所從歸者迂、彼寡可以撃吾之衆者、爲圍地、疾戰則存、不疾戰則亡者、爲死地、是故散地則無戰、輕地則無止、爭地則無攻、交地則無絶、 衢地則合交、重地則掠、圮、地則行、圍地則謀、死地則戰、

所謂古之善用兵者、能使敵人前後不相及、衆寡不相恃、貴賤不相救、上下不相収、卒離而不集、兵合而不齋、合於利而動、不合於利而止、

敢問、敵衆整而將來、待之若何、曰、先奪其所愛、則聽矣、兵之情主速、乗人之不及、由不虞之道、攻其所不戒也、

凡爲客之道、深入則專、主人不克、掠於饒野三軍足食、謹養而勿勞、併氣積力、運兵計謀、爲不可測、投之無所往、死且不北、死焉不得、士人盡力、兵士甚陷則不懼、無所往則固、深入則拘、不得已則鬪、是故其兵不修而戒、不求而得、不約而親、不令而信、禁祥去疑、至死無所之、吾士無餘財、非惡貨也、無餘命、非惡壽也、令發之日、士卒坐者涕霑襟、偃臥者涕交頤、投之無所往者、諸劌之勇也、

故善用兵者、譬如率然、率然者、常山之蛇也、撃其首則尾至、撃其尾、則首至、撃其中、則首尾倶至、敢問、兵可使如率然乎、曰、可、夫呉人與越人相惡也、當其同舟而濟遇風、其相救也、如左右手、是故方馬埋輪、未足恃也、齋勇若一、政之道也、剛柔皆得、地之理也、故善用兵者、攜手若使一人、不得已也、

將軍之事、靜以幽、正以治、能愚士卒之耳目、使之無知、易其事、革其謀、使人無識、易其居、迂其途、使人不得慮、帥與之期、如登高而去其梯、帥與之深入諸侯之地、而發其機、焚舟破釜、若驅羣羊驅而往驅而來、莫知所之、聚三軍之衆、投之於險、此謂將軍之事也、九地之變、屈伸之利、人情之理、不可不察、

凡爲客之道、深則專、淺則散、去國越境而師者、絶地也、四達者衢地也、入深者重地也、入淺者輕地也、背固前隘者圍地也、無所徃者死地也、是故散地吾將一其志、輕地吾將使之屬、爭地吾將趨其後、交地吾將謹其守、衢地吾將固其結、重地吾將繼其食、圮地吾將進其塗、圍地吾將塞其闕、死地吾將示之以不活、故兵之情、圍則禦、不得已則鬪、過則從、


是故不知諸侯之謀者、不能預交、不知山林險阻沮澤之形者、不能行軍、不用郷導者、不能得地利、四五者不知一、非霸王之兵也、夫霸王之兵、伐大國則其衆不得聚、威加於敵則其交不得合、是故不爭天下之交、不養天下之權、信己之私、威加於敵、故其城可拔、其國可隳、施無法之賞、懸無政之令、犯三軍之衆、若使一人、犯之以事、勿告以言、犯之以利、勿告以害、投之亡地、然後存、陷之死地、然後生、夫衆陷於害、然後能爲勝敗、


故爲兵之事、在於順詳敵之意、并敵一向、千里殺將、此謂巧能成事者也、是故政舉之日、夷關折符、無通其使、勹廊廟之上、以誅其事、敵人開闔、必亟入之、先其所愛、微與之期、踐墨隨敵、以決戰事、是故始如處女、敵人開戸、後如脱兎、敵不及拒、

 九地篇 第十一 読み下し 2019年07月18日(木) 孫子
孫子曰く、兵を用いるの法は、散地あり、軽地あり、争地あり、交地あり、衢地あり、重地あり、圮地あり、囲地あり、死地あり。諸侯みずからその地に戦うを散地となす。人の地に入りて深からざるものを軽地となす。われ得れば利あり、かれ得るもまた利あるものを争地となす。われもって往くべく、かれもって来たるべきものを交地となす。諸侯の地三属し、先に至れば天下の衆を得べきものを衢地となす。人の地に入ること深くして、城邑を背にすること多きものを重地となす。山林、険阻、狙沢、およそ行き難がたきの道を行くものを圮地となす。由りて入るところのもの隘く、従りて帰るところのもの迂にして、かれ寡にしてもってわれの衆を撃つべきものを囲地となす。疾く戦えば存し、疾く戦わざれば亡ぶるものを死地となす。このゆえに散地にはすなわち戦うことなかれ。軽地にはすなわち止まることなかれ。争地にはすなわち攻むることなかれ。交地にはすなわち絶つことなかれ。衢地にはすなわち交わりを合す。重地にはすなわち掠む。圮地にはすなわち行く。囲地にはすなわち謀る。死地にはすなわち戦う。

所謂、古の善く兵を用うる者は、よく敵人をして前後相及ばず、衆寡相恃まず、貴賤相救わず、上下相収めず、卒離れて集まらず、兵合して斉わざらしむ。利に合して動き、利に合せずして止む。


あえて問う、敵衆く整いてまさに来たらんとす。これを待つこといかん。曰く、先ずその愛する所を奪わば、即ち聴かん、と。兵の情は速やかなるを主とす。人の及ばざるに乗じ、虞らざるの道により、その戒めざるところを攻むるなり。


およそ客たるの道は、深く入ればすなわち専にして、主人克たず。饒野に掠めて三軍食足り、謹み養いて労するなく、気を併せ力を積み、兵を運らし計謀して測るべからざるをなす。これを往くところなきに投ずれば、死すもかつ北げず。死いずくんぞ得ざらん。士人力を尽くさん。


兵士、はなはだ陥ればすなわち懼れず。往くところなければすなわち固く、深く入ればすなわち拘し、己むを得ざればすなわち闘う。このゆえに、その兵修めずして戒め、求めずして得、約せずして親しみ、令せずして信ず。祥を禁じ疑を去り、死に至るまで之くところなし。わが士、余財なきは貨を悪むにあらず。余命なきは寿を悪むにあらず。令、発するの曰、士卒の坐する者は涕襟を霑し、堰臥する者は涕頤に交わる。これを往くところなきに投ずれば諸劌の勇なり。

ゆえに善く兵を用うる者は、譬えば率然のごとし。率然とは常山の蛇なり。その首を撃てばすなわち尾至り、その尾を撃てばすなわち首至り、その中を撃てばすなわち首尾ともに至る。あえて問う、兵は率然のごとくならしむべきか。曰く、可なり。それ呉人と越人と相悪むも、その舟を同じくして済り風に遇うに当たりては、その相い救うや左右の手のごとし。このゆえに馬を方べ輪を埋むるも、いまだ恃むに足らず。勇を斉しくし一のごとくするは政の道なり。剛柔みな得るは地の理なり。ゆえに善く兵を用うる者は、手を携うること一人を使うがごとし。已むを得ざらしむればなり。


軍に将たるの事は、静かにして以て幽く、正しくして以て治まる。よく士卒の耳目を愚にし、これをして知ることなからしむ。その事を易え、その謀を革め、人をして識ることなからしめ、その居を易え、その途を迂にし、人をして慮ることを得ざらしむ。帥いてこれと期すれば、高きに登りてその梯を去るがごとし。帥ひきいてこれと深く諸侯の地に入りて、その機を発すれば、舟を焚き釜を破り、群羊を駆るがごとし。駆られて往き、駆られて来たるも、之くところを知ることなし。三軍の衆を聚め、これを険に投ず。これ軍に将たるの事と謂うなり。九地の変、屈伸の利、人情の理、察せざるべからず。

およそ客たるの道は、深ければすなわち専らに、浅ければすなわち散ず。国を去り境を越えて師するものは絶地なり。四達するものは衢地なり。入ること深きものは重地なり。入ること浅きものは軽地なり。固を背にし隘を前にするものは囲地なり。徃くところなきものは死地なり。このゆえに散地にはわれまさにその志を一にせんとす。軽地にはわれまさにこれをして属せしめんとす。争地にはわれまさにその後うしろに趨かんとす。交地にはわれまさにその守りを謹まんとす。衢地にはわれまさにその結びを固くせんとす。重地にはわれまさにその食を継がんとす。圮地にはわれまさにその塗に進まんとす。囲地にはわれまさにその闕を塞がんとす。死地にはわれまさにこれに示すに活きざるをもってせんとす。ゆえに兵の情、囲まるればすなわち禦ぎ、已むを得ざればすなわち闘い、過ぐればすなわち従う。

この故に諸侯の謀を知らざる者は預め交わることあたわず。山林、険阻、沮沢の形を知らざる者は軍を行ることあたわず。郷導を用いざる者は地の利を得ることあたわず。四五の者、一を知らざるも覇王の兵にあらざるなり。それ覇王の兵、大国を伐てば、すなわちその衆聚まることを得ず。威、敵に加うれば、すなわちその交わり合うことを得ず。このゆえに天下の交わりを争わず、天下の権を養わず、己の私を信べ、威、敵に加わる。ゆえにその城は抜くべく、その国は隳るべし。無法の賞を施し、無政の令を懸け、三軍の衆を犯すこと一人を使うがごとし。これを犯すに事をもってし、告ぐるに言をもってすることなかれ。これを犯すに利をもってし、告ぐるに害をもってすることなかれ。これを亡地に投じてしかるのちに存し、これを死地に陥れて然る後に生く。それ衆は害に陥れて然る後によく勝敗をなす。
故に兵を為すの事は、敵の意に順詳するに在り。敵に并せて向かうさきを一にし、千里にして将を殺す。此を巧みに能く事を成す者と謂うなり。

ゆえに兵をなすの事は、敵の意に順詳し、敵を一向に并せて、千里に将を殺すに在り。これを巧みによく事を成す者と謂うなり。このゆえに政挙ぐるの日、関を夷め符を折りて、その使を通ずることなく、 廊廟の上に劼泙掘△發辰討修了を誅む。敵人開闔すれば必ず亟かにこれに入り、その愛するところを先にして微かにこれと期し、践墨して敵に随い、もって戦事を決す。

是の故に始めは処女の如く、敵人戸を開き、後には脱兎との如くにして、敵拒ぐに及ばず。

 【チャラ孫子】を朗読して頂いたのです。 2019年06月28日(金)22:08 歴史関連の話題孫子
degirockさまに【チャラ孫子】の「始計篇・戦争は騙し合いっす」を朗読して頂きました!






ご興味思し召されましたら、続きはこちらでおよみいただけますので、是非に。

セルバンテス https://cervan.jp/story/p/588

pixiv https://www.pixiv.net/novel/series/1066574

アルファポリス https://www.alphapolis.co.jp/novel/281055331/421264892

 【チャラ孫子】地形篇 第十 2019年05月18日(土)13:56 歴史関連の話題孫子
 俺の考えてること、言っちゃいますね。

 まずは、戦場ステージの地形って、六種類ぐらいに分類できちゃうじゃない? って話、しちゃいますよ。

 どんな六個かっていうと……。
 まず「とおる」でしょ?
 それから「ひっかかる」でしょ?
 次に「わかれる」でしょ?
 そんで「せまい」でしょ?
 あと「けわしい」でしょ?
 あとはあれだ、「とおい」。

 最初の「通」っていうのは、自分チームもすーいすい行けちゃうし、相手チームもバンバン来ちゃえる、前後左右東西南北、全面パーッと開けた場所ステージっすね。
 こういうところは、ともかく早く乗り込んで、陽当り良好な高いとこキープしちゃいましょう。んで補給線をしっかり確保して戦争すバトれば、もーこっちが断然有利。

 お次の「挂」っていうのは、行きは良い良い、帰りはコワイってゆーか、入ったら出られなくなるお魚取りの罠みたいな感じの障害物満載の場所ステージ
 こういうトコは、とにかく敵さんチームの状況をよーく見ましょう。
「これ、向こうさんまだ準備中だぞ」
 って時は攻め込んでもいいですけど、
「あ、しっかり準備出来てるナ」
 ってときは手出ししちゃダメ。だって、勝てないですもん。
 そもそも撤退しづらい地形ですからね。逃げ道確保できないところで戦っちゃダメですよ。

 次に「支」ですけど、これは道とかがゴチャゴチャ枝分かれしてたり、脇道とかがあっちゃこっちゃしてて、ややこしい感じの場所ステージですね。
 これ、自分チームがこんな場所に出ったら不利ですよ。道が色々すぎてどこから敵さんが来るかワカンナイし、どこに進んでったら良いかワカンナイし、どこに逃げてったら良いかワカンナイでしょ?
 ま、敵さんチーム同じ事で、出てきたら不利になっちゃうんですけどもね。
 こういう場所の場合、敵さんチームから美味しそうな《《お誘い》》があっても、絶対打って出ちゃダメですよ。むしろ、ドン引きするぐらい引いちゃって下さい。
 引いて引いて、それに吊られて敵さんチームが……そーですねぇ、半分でも出てくるようなことがあったら、そりゃもう大好機チャンスですよ。そこんとこ待ち構えて、ドスンと迎え撃っちゃう、っていう感じになれば、ウマいことイけるかも知れませんネ。

 それから「隘」っていうのは、これめっちゃ狭いとこ。特に出入り口がキューッと狭くなってる場所ステージ
 自分達が先にここンとこをキープできてたなら、瓶の首ボトルネックな処に兵隊さんメンバー集めて配置しといて、敵さんを待ち伏せしちゃいましょう。そうなればコレ、ボーナスステージ突入ですから。
 あ、でも、もし相手が先に来ちゃってて、しかも戦力充分そろっちゃってるようなら、どんなに相手が戦いたがってても、こっちは攻撃しちゃ駄目ですよ。
 向こうさんの兵力が十分でないなら、敵の動きにぴったりはまった戦法を考えて、サクッと攻め込んじゃってもいいかも知れませんけど。

 それで「険」っていうのは、高い山のてっぺんとか、起伏が激しくて凸凹デコボコしちゃってるような、足場の悪い場所ステージのことですネ。
 ここに先乗りできちゃったら、絶対に高い場所キープですよ。高くてお日様のよく当たる場所! そこにどーんと構えて、敵さんチームを迎え撃って下さい。
 敵さんチームに先を越されてたら、即撤退。向こうが攻めてきそうでも、手を出しちゃいけません。さっさと帰っちゃうのが一番いい。

 最後の「遠」ですけど、これは、自分達の基地ベースと敵さんの基地ベースがスゴク遠く離れちゃってる場所ステージ
 で、戦力が同じぐらいの場合ですけど、こういう場所で自分達から仕掛けちゃうのって、相当キビシいっすよー。自分の陣地からの距離があるっ場所で戦闘すバトるってぇてコトは、先ず補給するのが大変だってことですからね。あと、前に出過ぎちゃっったりして、後ろバック取られちゃったら、危ないことになっちゃいますもんネ。
 そういうとこでバトっても、美味しいことなんかちーっとも無いんで、ええ。ま、止めときましょう。

 あ、この六個は地形効果の原則セオリーなので、《《リーダーたる者》》は絶対知ってなきゃいけないコトす。責任重大ですよ。読み間違えないように、ちゃんと勉強して、しっかり考えないといけませんね。


 後これ、一寸困ったお話になるんですけど。
 戦争が長引いちゃったりすると、チームの中に困った事が発生しちゃいがちなんで、気をつけなきゃいけませんってオハナシ。あんま楽しい話じゃないですけど、聞いて下さいよ。

 困り事も六つぐらいあるんですね。
 敵前逃亡しちゃう「にげる」君でしょ?
 ダラダラしちゃう「ゆるむ」君でしょ?
 後ろ向きな「おちいる」君でしょ?
 指揮系統を無視しちゃう「くずれる」君でしょ?
 ルールを守らない「みだれる」君でしょ?
 それから、勝利のほうが逃げてっちゃう「まける」君。

 でもこういう困ったチャンが出てきちゃうのは、これ天災とか偶然とか運命とか、そういう「仕様ショーが無いこと」なんかじゃ全然なくって、まるっと全部、リーダーの責任です。ええ、キッパリ言いますよ。《《全部現場リーダーの過ち》》ですから。

 だってそうじゃないですか。

 薄らトンカチの現場リーダーが、敵味方の兵隊さんメンバーの能力が大体同じなのに、
「一人で十人とバトってこい」
 みたいな無茶りしたら、そりゃ走って逃げるのも当然トーゼンでしょ?

 人を見る目がまるっきり無い盆暗ボンクラな現場リーダーが、めちゃくちゃ強くて優秀な兵隊さんメンバー達の統率を、全然ヘタレな中間管理職チューカンカンリショクさんに任せちゃったら、兵隊さんメンバー達はその人を小馬鹿にして、言うことなんかこれっぽっちも聞かなくなる。
 そうなったら、チームの規律がダルダルに弛んじゃうでしょ?

 逆に、すんごく強い人を、メンバーさんがメンタル的にもフィジカル的あんまし強くないチームの中間管理職チューカンカンリショク的なポジションに置いちゃったとしたら、どーなります? それも、部下に自分と同じくらいガシガシ仕事するように強いちゃうタイプの人。
 そんな人が上に立っちゃったら、兵隊さんメンバー達が、
「自分達はにはとても出来ない。もう無理」
 って思い悩んじゃうかもしんない。
 そうなったらみんなやる気なんか出せやしないし、最悪ウツに陥っちゃうでしょ?

 中間管理職チューカンカンリショクさんが頭に血ぃ昇っちゃってて、その上の将軍リーダーさんとかの言うことをまるっきり聞かなくて、敵とみれば全く個人的な恨みで血圧上昇させちゃって自分からつっこんでっちゃうようなタイプだったとしましょう。しかもその人の上にいる将軍リーダーさんが、そいつの能力をちーっとも認めてない、なんてことになったら?
 そんなちぐはぐなチームなんてのは、完全にぐちゃぐちゃに崩壊しちゃってるでしょ?

 リーダーさんが弱気で威厳なんかコレっぽっちも無かったら、どうなっちゃうか、解りますよね?
 そう、指揮系統はハッキリしなくなるわ、誰が責任者なのか誰が実行するのかなんて基本的ベーシック軍令ルールもぐっちゃになっちゃうわ、で、もう大変。
 そんなことになったら、いざ出陣って時に兵隊さんメンバー達を整列させようとしても、どの命令に従ったら良いのかわかんなくて、みんなちゃんと並べなくなっちゃう。
 そんなでたらめな状態を「混乱してる」って以外の言葉で説明できますか?

 リーダーさんに敵情を判断するリサーチ能力がないなんてのは、目も当てられないでしょ?
 例えば相手が大軍なのに味方をちょびっとしか出陣させなかったり、こっちの慣れてないチームを敵さんの凄い強いチームにぶつけてみたりするよーな人。
 自分の部隊に、選りすぐりの、ベテランの、凄い兵隊さんを入れておけないような、見る目も常識も無い表六玉ヒョーロクダマ
 こんなのが現場を仕切ってたら、もう敗北必至でしょ?

 この困り事六つが敗北の原則セオリーです。これも《《リーダーたる者》》は絶対知ってなきゃいけないコトですね。ええ、責任重大ですよ。読み間違えないように、ちゃんと勉強して、しっかり考えないといけません。

 そうそう。さっき言った地形効果ですけど、これは戦争の時に重要な「補助ヘルプ」になるものですからね。
 敵情の分析をしっかりやって、作戦を立てて勝算をはじき出して、更に、地形が良いとか悪いとか場所が遠いとか近いとかっていうところまで、トコトン計算し尽くすのが、現場の一番偉い人のお仕事。
 このへん全部ゼーンブひっくるめて、理解して戦える人は、断言しちゃいますけど、ウイナーです。確実に勝ちます。
 逆に、判ってないのに戦っちゃおうって人は、ルーザー確定。間違いなく負けますから。

 故に戦道必ず勝たば、主は戦う無かれとうとも、必ず戦いて可なり。戦道不勝かたずんば、主は必ず戦えとうとも、戦う無くして可なり
 ってことですよ。

 全部検討し尽くして【勝つWe win!】って計算結果が出んだったら、たとえ王様から、
「それ待った。計画変更。中止。ストップ!」
 なんてタイミング最悪な命令が来ちゃったとしても、ヤっちゃっていいんですよ。むしろヤりましょう。そして勝っちゃいましょう。
 そりゃつまり、どこからどう見ても【勝てないWe loss!】って判断になったら、たとえ王様から、
「急げ。実行しろ。やれ。ゴー!」
 なんて、ガッツンガッツンせっつかれたとしたって、それまるっと無視しちゃってOKです。ってか、負けると判ってる戦争は、絶対やっちゃダメ。

 結局、リーダーさんにしても王様にしても、戦争をする理由が「自分の名を挙げるため」ってのはどうなの? って話ですよ。そんなことのために、負けちゃったらどうします?
 後で分からず屋の《《上の人》》に怒られちゃうかも知んないと判ってても、こっピドクく負けそうなときは、早く撤退しちゃわないと。
 いいですか? 戦争センソーには、地元の国民ファン兵隊さんメンバー達の命が掛かってるんですよ。
 人の命も財産もキッチリ守って、その上で王様に最大の利益をプレゼントできちゃう。こういうリーダーを人間国宝ってんですよ。

 例えばですね。
 自分の部下を赤ちゃんベイビーのように思って見守る。そういう頼り甲斐のあるリーダーなら、兵隊さんメンバーも、喩え火の中水の中、セオリー通りなら危険地帯デンジャーゾーンである深い谷底のルートだって、恐れずに進んで行けるんじゃないですかね。
 それとか、部下を自分の子供とおんなじくらいに愛する。そういう優しいリーダーなら、兵隊さんメンバー達は、
「この人のためなら死ねる」
 ってぐらいに、すんごく信頼してくれるんじゃないでしょうかね。

 あ、一寸気ぃ付けとかないとアレなんすけども。
 赤ちゃんみたいに見守り、我が子みたいに愛するってのは、手厚く保護ハグするだけで働かせないとか、可愛がるだけで命令を与えないとか、そういうことじゃないです。
 ただ甘やかすのは愛情じゃありませんって。そんなことしちゃったら、兵隊さんメンバー達は、命令も聞かずに好き放題に動いて、軍令ルールなんか破り放題になっちゃいますからね。たとえるんなら、親にベタベタのベロベロに甘やかされて、図体ズータイだけが大きく育っちゃった我侭ワガママ餓鬼ガキンチョですよ。そういう子って、だいたい使い物にならないんですよね。

 あー、そうそう。判ってるか判ってないかって話ですけどね。

 自分チームの兵隊さんメンバーたちの実力とかやる気とかが凄く良い調子に仕上がって、
「うちチーム史上、最高!」
 な状態になってたとしても、これもし敵さんチームの仕上がり具合も「我がチーム史上、最高」かも知んないってコトが判ってないんだったら、これ勝算五分五分でしょ。

 逆に、敵さんチームが弱々な状況を見て、
「あ、コレいけちゃうんじゃね?」
 って思っても、自分のチームの兵隊さんメンバーが準備出来てないってコトが見えてないんなら、やっぱ五分五分ですよ。

 敵さんチームの攻めどころを見つけて、自分チームも調子よく仕上がってた、としても、
「実は戦場ステージの状態が最悪でー」
 みたいな地形情報が判ってないンなら、それだってやっぱり五分五分ってことになりますよ。

 戦争センソーのオイシイやり方をちゃーんと知ってるリーダーさんは、情報はモロモロ総合的に判断ジャッジしなきゃいけないってことだってハッキリ判ってて、当然モロモロ総合的に判断ジャッジしてから動き始めます。
 だから、動きに迷いがない。
 いざ戦争センソーが始まっても、絶体絶命の大ピーンチ、なんてことにはならない。

 前にも言いましたっけ?
 相手の手の内を知って、自分達の状態が判ってて戦えば、絶対勝てる、って。
 さーらーに、季節や時間のタイミングと地形効果とがちゃんと理解できてるなら、何時だってオールタイム勝てちゃうんですよ。

 地形篇 第十 2019年05月16日(木)15:56 孫子
孫子曰、地形、有通者、有挂者、有支者、有隘者、有險者、有遠者。
孫子曰く、地形には、通なる者あり、挂なる者あり、支なる者あり、隘なる者あり、険なる者あり、遠なる者あり。

我可以往、彼可以來、曰通。通形者、先居高陽、利糧道、以戰則利。
我れ以て往くべく彼れ以て来たるべきは即ち通なり。
通なる形には、まず高陽に居り、糧道を利してもって戦わば、すなわち利あり。

可以往、難以返、曰挂。挂形者、敵無備、出而勝之、敵若有備、出而不勝、難以返不利。
もって往くべく、もって返り難きを挂と曰う。挂なる形には、敵に備えなければ出でてこれに勝ち、敵もし備えあらば出でて勝たず。もって返り難くして、不利なり。

我出而不利、彼出而不利、曰支。支形者、敵雖利我、我無出也。引而去之、令敵半出而撃之利。
我れ出でて不利、彼も出でて不利なるを支という。支なる形には、敵、我れを利すといえども、我れ出ずることなかれ。引きてこれを去り、敵をして半ば出でしめてこれを撃つは利なり。

隘形者、我先居之、必盈之以待敵。若敵先居之、盈而勿從、不盈而從之。
隘なる形には、我れまずこれに居らば、必ずこれを盈たしてもって敵を待つ。もし敵まずこれに居り、盈つればすなわち従うことなかれ、盈たざればすなわちこれに従え。

險形者、我先居之、必居高陽以待敵。若敵先居之、引而去之勿從也。
険なる形には、我れまずこれに居らば、必ず高陽に居りてもって敵を待つ。もし敵まずこれに居らば、引きてこれを去りて従うことなかれ。

遠形者、勢均難以挑戰、戰而不利。
遠なる形には、勢い均しければもって戦いを挑み難く、戦えばすなわち不利なり。

凡此六者、地之道也。將之至任、不可不察也
およそこの六者は地の道なり。将の至任、察せざるべからず。

故兵有走者、有弛者、有陷者、有崩者、有亂者、有北者。
ゆえに兵には、走なるものあり、弛なるものあり、陥なるものあり、崩なるものあり、乱なるものあり、北なるものあり。

凡此六者、非天之災、將之過也。
およそこの六者は、天の災にあらず、将の過ちなり。

夫勢均、以一撃十曰走。
それ勢い均しきとき、一をもって十を撃つを走という。

卒強吏弱曰弛。
卒強くして吏弱きを弛という。

吏強卒弱曰陷。
吏強くして卒弱きを陥という。

大吏怒而不服、遇敵懟而自戰、將不知其能、曰崩。
大吏怒りて服さず、敵に遇えば懟みてみずから戦い、将はその能を知らざるを崩という。

將弱不嚴、教道不明、吏卒無常、陳兵縱横、曰亂。
将弱くして厳ならず、教道も明かならずして、吏卒常なく、兵を陳ぬること縦横なるを乱という。

將不能料敵、以少合衆、以弱撃強、兵無選鋒、曰北。

将、敵を料ることあたわず、小をもって衆に合い、弱をもって強を撃ち、兵に選鋒なきを北という。

凡此六者、敗之道也、將之至任、不可不察也。
およそこの六者は敗の道なり。将の至任にして、察せざるべからず。

夫地形者、兵之助也。
料敵制勝、計險阨遠近、上將之道也。
知此而用戰者必勝、不知此而用戰者必敗。

それ地形は兵の助けなり。敵を料りて勝ちを制し、険阨・遠近を計るは、上将の道なり。これを知りて戦いを用うる者は必ず勝ち、これを知らずして戦いを用うる者は必ず敗る。

故戰道必勝、主曰無戰、必戰可也。
戰道不勝、主曰必戰、無戰可也。

故に戦道必ず勝たば、主は戦うなかれというとも、必ず戦いて可なり。戦道勝たずんば、主は必ず戦えというとも、戦うなくして可なり。

故進不求名、退不避罪、唯人是保、而利合於主、國之寳也。
故に進んで名を求めず、退いて罪を避けず、ただ民をこれ保ちて利の主に合うは、国の宝なり。

視卒如嬰兒、故可與之赴深谿。
視卒如愛子、故可與之倶死。
厚而不能使、愛而不能令、亂而不能治、譬若驕子、不可用也。

卒を視みること嬰児のごとし、ゆえにこれと深谿に赴くべし。卒を視みること愛子のごとし、ゆえにこれとともに死すべし。厚くして使うことあたわず、愛して令することあたわず、乱れて治むることあたわざれば、譬えば驕子のごとく、用うべからざるなり。

知吾卒之可以撃、而不知敵之不可撃、勝之半也、知敵之可撃、而不知吾卒之不可以撃、勝之半也、知敵之可撃、知吾卒之可以撃、而不知地形之不可以戰、勝之半也、故知兵者、動而不迷、舉而不窮、故曰、知彼知己、勝乃不殆、知天知地、勝乃不窮。
わが卒のもって撃つべきを知るも、敵の撃つべからざるを知らざるは、勝の半ばなり。敵の撃つべきを知るも、わが卒のもって撃つべからざるを知らざるは、勝の半ばなり。敵の撃つべきを知り、わが卒のもって撃つべきを知るも、地形のもって戦うべからざるを知らざるは、勝の半ばなり。ゆえに兵を知る者は動いて迷わず、挙げて窮せず。ゆえに曰く、彼を知り己を知れば勝乃ち殆うからず。天を知り地を知れば勝乃ち窮まらず。

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