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オリジナル小説・写真素材「お姫様倶楽部Petit」の更新記録&中の人の覚え書き
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 φ(:3」∠)_:NHK大河ドラマに関するメモ。 2019年05月29日(水)17:52 歴史関連の話題メモ的な記事
1 花の生涯 1963年(昭和38年)4月7日 - 12月29日 幕末。井伊直弼。
2 赤穂浪士 1964年(昭和39年)1月5日 - 12月27日 江戸(元禄)。大石内蔵助。忠臣蔵
3 太閤記 1965年(昭和40年)1月3日 - 12月26日 戦国・安土桃山。豊臣秀吉。
4 源義経 1966年(昭和41年)1月2日 - 12月25日 平安末期。源義経。
5 三姉妹 1967年(昭和42年)1月1日 - 12月24日 幕末〜明治。 旗本永井家の三姉妹(架空の人物)
6 竜馬がゆく 1968年(昭和43年)1月7日- 12月29日 幕末。坂本龍馬。
7 天と地と 1969年(昭和44年)1月5日 - 12月28日 戦国・安土桃山。上杉謙信。
8 樅ノ木は残った 1970年(昭和45年)1月4日 - 12月27日 江戸(前期)。原田甲斐宗輔。伊達騒動。
9 春の坂道 1971年(昭和46年)1月3日 - 12月26日 江戸(初期)。柳生宗矩/柳生十兵衛三厳。
10 新・平家物語 1972年(昭和47年)1月2日 - 12月24日 平安末期。平清盛。
11 国盗り物語 1973年(昭和48年)1月7日 - 12月23日 戦国。斎藤道三/織田信長。
12 勝海舟 1974年(昭和49年)1月6日 - 12月29日 幕末。勝海舟。
13 元禄太平記 1975年(昭和50年)1月5日 - 12月28日 江戸(元禄)。柳沢吉保。忠臣蔵
14 風と雲と虹と 1976年(昭和51年)1月4日 - 12月26日 平安中期(承平天慶の乱)。平将門。
15 花神 1977年(昭和52年)1月2日 - 12月25日 幕末。大村益次郎。
16 黄金の日日 1978年(昭和53年)1月8日 - 12月24日 戦国・安土桃山。呂宋助左衛門。
17 草燃える 1979年(昭和54年)1月7日 - 12月23日 平安末期(源平合戦〜承久の乱)。源頼朝/北条政子。
18 獅子の時代 1980年(昭和55年)1月6日 - 12月21日 幕末〜明治。会津藩士・平沼銑次/薩摩藩士・平沼銑次(ともに架空の人物)
19 おんな太閤記 1981年(昭和56年)1月11日 - 12月20日 戦国・安土桃山。豊臣秀吉正室・ねね。
20 峠の群像 1982年(昭和57年)1月10日 - 12月19日 江戸(元禄)。大石内蔵助。忠臣蔵
21 徳川家康 1983年(昭和58年)1月9日 - 12月18日 戦国・安土桃山〜江戸初期。 徳川家康。
22 山河燃ゆ 1984年(昭和59年)1月8日 - 12月23日 近代・昭和。天羽賢治(架空の人物)二・二六事件〜太平洋戦争・戦後。
新大型時代劇:宮本武蔵 1984年4月4日 - 1985年3月13日 江戸初期。宮本武蔵。

23 春の波涛 1985年(昭和60年)1月6日 - 12月15日 近代・明治〜昭和。川上貞(マダム貞奴)。自由民権運動。
新大型時代劇:真田太平記 1985年4月3日 - 1986年3月19日 戦国・安土桃山〜江戸初期。真田昌幸/信之/信繁(幸村)。

24 いのち 1986年(昭和61年)1月5日 - 12月14日 近代・昭和。岩田(高原)未希(架空の人物)。第二次世界大戦後。
新大型時代劇:武蔵坊弁慶 1986年4月9日 - 1986年12月3日 平安末期。武蔵坊弁慶。。

25 独眼竜政宗 1987年(昭和62年)1月4日 - 12月13日 戦国・安土桃山〜江戸初期。伊達政宗。
26 武田信玄 1988年(昭和63年)1月10日 - 12月18日 戦国・安土桃山。武田信玄。
27 春日局 1989年(昭和64年)1月1日 - 1989年(平成元年)12月17日 戦国・安土桃山〜江戸初期。斎藤福(春日局)。
28 翔ぶが如く 1990年(平成2年)1月7日 - 12月9日 幕末〜明治。西郷隆盛/大久保利通。
29 太平記 1991年(平成3年)1月6日 - 12月15日 鎌倉後期〜南北朝時代(足利幕府滅亡から南北朝)。足利尊氏。
30 信長 KING OF ZIPANGU 1992年(平成4年)1月5日 - 12月13日 戦国・安土桃山。織田信長。
31 琉球の風 1993年(平成5年)1月10日 - 6月13日 江戸初期(琉球王国)。楊啓泰(架空の人物)
32 炎立つ 1993年(平成5年)7月4日 - 1994年(平成6年)3月13日 平安中期〜末期。藤原経清/藤原清衡/藤原泰衡(奥州藤原氏)
33 花の乱 1994年(平成6年)4月3日 - 12月11日 室町後期(応仁の乱)〜戦国前期(明応の政変)。足利義政正室・日野富子。
34 八代将軍吉宗 1995年(平成7年)1月8日 - 12月10日 江戸中期。徳川吉宗。
35 秀吉 1996年(平成8年)1月7日 - 12月22日 戦国・安土桃山。豊臣秀吉。
36 毛利元就 1997年(平成9年)1月5日 - 12月14日 室町後期〜戦国。毛利元就。
37 徳川慶喜 1998年(平成10年)1月4日 - 12月12日 幕末(江戸城無血開城まで)。徳川慶喜。
38 元禄繚乱 1999年(平成11年)1月10日 - 12月13日 江戸(元禄)。大石内蔵助。忠臣蔵
39 葵 徳川三代 2000年(平成12年)1月9日 - 12月17日 戦国・安土桃山(関ヶ原合戦)〜江戸前期。徳川家康/徳川秀忠/徳川家光。
40 北条時宗 2001年(平成13年)1月7日 - 12月9日 鎌倉中期。北条時宗。元寇。
41 利家とまつ~加賀百万石物語~ 2002年(平成14年)1月6日 - 12月15日 戦国・安土桃山〜江戸初期。 前田利家/まつ。
42 武蔵 MUSASHI 2003年(平成15年)1月5日 - 12月7日 江戸初期。宮本武蔵。
43 新選組! 2004年(平成16年)1月11日 - 12月12日 幕末。近藤勇。
44 義経 2005年(平成17年)1月9日 - 12月11日 平安末期。源義経。
45 功名が辻 2006年(平成18年)1月8日 - 12月10日 戦国・安土桃山(関ヶ原合戦)〜江戸初期。見性院(千代)/山内一豊。
46 風林火山 2007年(平成19年)1月7日 - 12月16日 戦国・安土桃山。山本勘助。川中島合戦。
47 篤姫 2008年(平成20年)1月6日 - 12月14日 幕末〜明治。天璋院(篤姫)。
48 天地人 2009年(平成21年)1月4日 - 11月22日 戦国・安土桃山〜江戸前期。直江兼続。
21世紀スペシャル大河:坂の上の雲 2009年11月29日 - 12月27日 近代・明治

49 龍馬伝 2010年(平成22年)1月3日 - 11月28日 幕末。坂本龍馬。
21世紀スペシャル大河:坂の上の雲 2010年12月5日 - 12月26日 近代・明治

50 江~姫たちの戦国~ 2011年(平成23年)1月9日 - 11月27日 戦国・安土桃山〜江戸初期。崇源院(江)。
21世紀スペシャル大河:坂の上の雲 2011年12月4日 - 12月25日 近代・明治

51 平清盛 2012年(平成24年)1月8日 - 12月23日 平安末期。平清盛。
52 八重の桜 2013年(平成25年)1月6日 - 12月15日 幕末〜明治(昭和初期)。新島八重。
53 軍師官兵衛 2014年(平成26年)1月5日 - 12月21日 戦国・安土桃山。黒田孝高。
54 花燃ゆ 2015年(平成27年)1月4日 - 12月13日 幕末〜明治。杉文(吉田松陰の妹・楫取美和子)。
55 真田丸[2] 2016年(平成28年)1月10日 - 12月18日 戦国・安土桃山〜江戸初期。真田信繁。
56 おんな城主 直虎 2017年(平成29年)1月8日 - 12月17日 戦国・安土桃山。井伊直虎。
57 西郷どん 2018年(平成30年)1月7日 - 12月16日 幕末〜明治。西郷隆盛。
58 いだてん~東京オリムピック噺~ 2019年(平成31年)1月6日 - 近代・昭和初期〜戦後。金栗四三/田畑政治。
59 麒麟がくる 2020年(令和2年)1月(予定) - 戦国・安土桃山。明智光秀。

 【チャラ孫子】地形篇 第十 2019年05月18日(土)13:56 歴史関連の話題孫子
 俺の考えてること、言っちゃいますね。

 まずは、戦場ステージの地形って、六種類ぐらいに分類できちゃうじゃない? って話、しちゃいますよ。

 どんな六個かっていうと……。
 まず「とおる」でしょ?
 それから「ひっかかる」でしょ?
 次に「わかれる」でしょ?
 そんで「せまい」でしょ?
 あと「けわしい」でしょ?
 あとはあれだ、「とおい」。

 最初の「通」っていうのは、自分チームもすーいすい行けちゃうし、相手チームもバンバン来ちゃえる、前後左右東西南北、全面パーッと開けた場所ステージっすね。
 こういうところは、ともかく早く乗り込んで、陽当り良好な高いとこキープしちゃいましょう。んで補給線をしっかり確保して戦争すバトれば、もーこっちが断然有利。

 お次の「挂」っていうのは、行きは良い良い、帰りはコワイってゆーか、入ったら出られなくなるお魚取りの罠みたいな感じの障害物満載の場所ステージ
 こういうトコは、とにかく敵さんチームの状況をよーく見ましょう。
「これ、向こうさんまだ準備中だぞ」
 って時は攻め込んでもいいですけど、
「あ、しっかり準備出来てるナ」
 ってときは手出ししちゃダメ。だって、勝てないですもん。
 そもそも撤退しづらい地形ですからね。逃げ道確保できないところで戦っちゃダメですよ。

 次に「支」ですけど、これは道とかがゴチャゴチャ枝分かれしてたり、脇道とかがあっちゃこっちゃしてて、ややこしい感じの場所ステージですね。
 これ、自分チームがこんな場所に出ったら不利ですよ。道が色々すぎてどこから敵さんが来るかワカンナイし、どこに進んでったら良いかワカンナイし、どこに逃げてったら良いかワカンナイでしょ?
 ま、敵さんチーム同じ事で、出てきたら不利になっちゃうんですけどもね。
 こういう場所の場合、敵さんチームから美味しそうな《《お誘い》》があっても、絶対打って出ちゃダメですよ。むしろ、ドン引きするぐらい引いちゃって下さい。
 引いて引いて、それに吊られて敵さんチームが……そーですねぇ、半分でも出てくるようなことがあったら、そりゃもう大好機チャンスですよ。そこんとこ待ち構えて、ドスンと迎え撃っちゃう、っていう感じになれば、ウマいことイけるかも知れませんネ。

 それから「隘」っていうのは、これめっちゃ狭いとこ。特に出入り口がキューッと狭くなってる場所ステージ
 自分達が先にここンとこをキープできてたなら、瓶の首ボトルネックな処に兵隊さんメンバー集めて配置しといて、敵さんを待ち伏せしちゃいましょう。そうなればコレ、ボーナスステージ突入ですから。
 あ、でも、もし相手が先に来ちゃってて、しかも戦力充分そろっちゃってるようなら、どんなに相手が戦いたがってても、こっちは攻撃しちゃ駄目ですよ。
 向こうさんの兵力が十分でないなら、敵の動きにぴったりはまった戦法を考えて、サクッと攻め込んじゃってもいいかも知れませんけど。

 それで「険」っていうのは、高い山のてっぺんとか、起伏が激しくて凸凹デコボコしちゃってるような、足場の悪い場所ステージのことですネ。
 ここに先乗りできちゃったら、絶対に高い場所キープですよ。高くてお日様のよく当たる場所! そこにどーんと構えて、敵さんチームを迎え撃って下さい。
 敵さんチームに先を越されてたら、即撤退。向こうが攻めてきそうでも、手を出しちゃいけません。さっさと帰っちゃうのが一番いい。

 最後の「遠」ですけど、これは、自分達の基地ベースと敵さんの基地ベースがスゴク遠く離れちゃってる場所ステージ
 で、戦力が同じぐらいの場合ですけど、こういう場所で自分達から仕掛けちゃうのって、相当キビシいっすよー。自分の陣地からの距離があるっ場所で戦闘すバトるってぇてコトは、先ず補給するのが大変だってことですからね。あと、前に出過ぎちゃっったりして、後ろバック取られちゃったら、危ないことになっちゃいますもんネ。
 そういうとこでバトっても、美味しいことなんかちーっとも無いんで、ええ。ま、止めときましょう。

 あ、この六個は地形効果の原則セオリーなので、《《リーダーたる者》》は絶対知ってなきゃいけないコトす。責任重大ですよ。読み間違えないように、ちゃんと勉強して、しっかり考えないといけませんね。


 後これ、一寸困ったお話になるんですけど。
 戦争が長引いちゃったりすると、チームの中に困った事が発生しちゃいがちなんで、気をつけなきゃいけませんってオハナシ。あんま楽しい話じゃないですけど、聞いて下さいよ。

 困り事も六つぐらいあるんですね。
 敵前逃亡しちゃう「にげる」君でしょ?
 ダラダラしちゃう「ゆるむ」君でしょ?
 後ろ向きな「おちいる」君でしょ?
 指揮系統を無視しちゃう「くずれる」君でしょ?
 ルールを守らない「みだれる」君でしょ?
 それから、勝利のほうが逃げてっちゃう「まける」君。

 でもこういう困ったチャンが出てきちゃうのは、これ天災とか偶然とか運命とか、そういう「仕様ショーが無いこと」なんかじゃ全然なくって、まるっと全部、リーダーの責任です。ええ、キッパリ言いますよ。《《全部現場リーダーの過ち》》ですから。

 だってそうじゃないですか。

 薄らトンカチの現場リーダーが、敵味方の兵隊さんメンバーの能力が大体同じなのに、
「一人で十人とバトってこい」
 みたいな無茶りしたら、そりゃ走って逃げるのも当然トーゼンでしょ?

 人を見る目がまるっきり無い盆暗ボンクラな現場リーダーが、めちゃくちゃ強くて優秀な兵隊さんメンバー達の統率を、全然ヘタレな中間管理職チューカンカンリショクさんに任せちゃったら、兵隊さんメンバー達はその人を小馬鹿にして、言うことなんかこれっぽっちも聞かなくなる。
 そうなったら、チームの規律がダルダルに弛んじゃうでしょ?

 逆に、すんごく強い人を、メンバーさんがメンタル的にもフィジカル的あんまし強くないチームの中間管理職チューカンカンリショク的なポジションに置いちゃったとしたら、どーなります? それも、部下に自分と同じくらいガシガシ仕事するように強いちゃうタイプの人。
 そんな人が上に立っちゃったら、兵隊さんメンバー達が、
「自分達はにはとても出来ない。もう無理」
 って思い悩んじゃうかもしんない。
 そうなったらみんなやる気なんか出せやしないし、最悪ウツに陥っちゃうでしょ?

 中間管理職チューカンカンリショクさんが頭に血ぃ昇っちゃってて、その上の将軍リーダーさんとかの言うことをまるっきり聞かなくて、敵とみれば全く個人的な恨みで血圧上昇させちゃって自分からつっこんでっちゃうようなタイプだったとしましょう。しかもその人の上にいる将軍リーダーさんが、そいつの能力をちーっとも認めてない、なんてことになったら?
 そんなちぐはぐなチームなんてのは、完全にぐちゃぐちゃに崩壊しちゃってるでしょ?

 リーダーさんが弱気で威厳なんかコレっぽっちも無かったら、どうなっちゃうか、解りますよね?
 そう、指揮系統はハッキリしなくなるわ、誰が責任者なのか誰が実行するのかなんて基本的ベーシック軍令ルールもぐっちゃになっちゃうわ、で、もう大変。
 そんなことになったら、いざ出陣って時に兵隊さんメンバー達を整列させようとしても、どの命令に従ったら良いのかわかんなくて、みんなちゃんと並べなくなっちゃう。
 そんなでたらめな状態を「混乱してる」って以外の言葉で説明できますか?

 リーダーさんに敵情を判断するリサーチ能力がないなんてのは、目も当てられないでしょ?
 例えば相手が大軍なのに味方をちょびっとしか出陣させなかったり、こっちの慣れてないチームを敵さんの凄い強いチームにぶつけてみたりするよーな人。
 自分の部隊に、選りすぐりの、ベテランの、凄い兵隊さんを入れておけないような、見る目も常識も無い表六玉ヒョーロクダマ
 こんなのが現場を仕切ってたら、もう敗北必至でしょ?

 この困り事六つが敗北の原則セオリーです。これも《《リーダーたる者》》は絶対知ってなきゃいけないコトですね。ええ、責任重大ですよ。読み間違えないように、ちゃんと勉強して、しっかり考えないといけません。

 そうそう。さっき言った地形効果ですけど、これは戦争の時に重要な「補助ヘルプ」になるものですからね。
 敵情の分析をしっかりやって、作戦を立てて勝算をはじき出して、更に、地形が良いとか悪いとか場所が遠いとか近いとかっていうところまで、トコトン計算し尽くすのが、現場の一番偉い人のお仕事。
 このへん全部ゼーンブひっくるめて、理解して戦える人は、断言しちゃいますけど、ウイナーです。確実に勝ちます。
 逆に、判ってないのに戦っちゃおうって人は、ルーザー確定。間違いなく負けますから。

 故に戦道必ず勝たば、主は戦う無かれとうとも、必ず戦いて可なり。戦道不勝かたずんば、主は必ず戦えとうとも、戦う無くして可なり
 ってことですよ。

 全部検討し尽くして【勝つWe win!】って計算結果が出んだったら、たとえ王様から、
「それ待った。計画変更。中止。ストップ!」
 なんてタイミング最悪な命令が来ちゃったとしても、ヤっちゃっていいんですよ。むしろヤりましょう。そして勝っちゃいましょう。
 そりゃつまり、どこからどう見ても【勝てないWe loss!】って判断になったら、たとえ王様から、
「急げ。実行しろ。やれ。ゴー!」
 なんて、ガッツンガッツンせっつかれたとしたって、それまるっと無視しちゃってOKです。ってか、負けると判ってる戦争は、絶対やっちゃダメ。

 結局、リーダーさんにしても王様にしても、戦争をする理由が「自分の名を挙げるため」ってのはどうなの? って話ですよ。そんなことのために、負けちゃったらどうします?
 後で分からず屋の《《上の人》》に怒られちゃうかも知んないと判ってても、こっピドクく負けそうなときは、早く撤退しちゃわないと。
 いいですか? 戦争センソーには、地元の国民ファン兵隊さんメンバー達の命が掛かってるんですよ。
 人の命も財産もキッチリ守って、その上で王様に最大の利益をプレゼントできちゃう。こういうリーダーを人間国宝ってんですよ。

 例えばですね。
 自分の部下を赤ちゃんベイビーのように思って見守る。そういう頼り甲斐のあるリーダーなら、兵隊さんメンバーも、喩え火の中水の中、セオリー通りなら危険地帯デンジャーゾーンである深い谷底のルートだって、恐れずに進んで行けるんじゃないですかね。
 それとか、部下を自分の子供とおんなじくらいに愛する。そういう優しいリーダーなら、兵隊さんメンバー達は、
「この人のためなら死ねる」
 ってぐらいに、すんごく信頼してくれるんじゃないでしょうかね。

 あ、一寸気ぃ付けとかないとアレなんすけども。
 赤ちゃんみたいに見守り、我が子みたいに愛するってのは、手厚く保護ハグするだけで働かせないとか、可愛がるだけで命令を与えないとか、そういうことじゃないです。
 ただ甘やかすのは愛情じゃありませんって。そんなことしちゃったら、兵隊さんメンバー達は、命令も聞かずに好き放題に動いて、軍令ルールなんか破り放題になっちゃいますからね。たとえるんなら、親にベタベタのベロベロに甘やかされて、図体ズータイだけが大きく育っちゃった我侭ワガママ餓鬼ガキンチョですよ。そういう子って、だいたい使い物にならないんですよね。

 あー、そうそう。判ってるか判ってないかって話ですけどね。

 自分チームの兵隊さんメンバーたちの実力とかやる気とかが凄く良い調子に仕上がって、
「うちチーム史上、最高!」
 な状態になってたとしても、これもし敵さんチームの仕上がり具合も「我がチーム史上、最高」かも知んないってコトが判ってないんだったら、これ勝算五分五分でしょ。

 逆に、敵さんチームが弱々な状況を見て、
「あ、コレいけちゃうんじゃね?」
 って思っても、自分のチームの兵隊さんメンバーが準備出来てないってコトが見えてないんなら、やっぱ五分五分ですよ。

 敵さんチームの攻めどころを見つけて、自分チームも調子よく仕上がってた、としても、
「実は戦場ステージの状態が最悪でー」
 みたいな地形情報が判ってないンなら、それだってやっぱり五分五分ってことになりますよ。

 戦争センソーのオイシイやり方をちゃーんと知ってるリーダーさんは、情報はモロモロ総合的に判断ジャッジしなきゃいけないってことだってハッキリ判ってて、当然モロモロ総合的に判断ジャッジしてから動き始めます。
 だから、動きに迷いがない。
 いざ戦争センソーが始まっても、絶体絶命の大ピーンチ、なんてことにはならない。

 前にも言いましたっけ?
 相手の手の内を知って、自分達の状態が判ってて戦えば、絶対勝てる、って。
 さーらーに、季節や時間のタイミングと地形効果とがちゃんと理解できてるなら、何時だってオールタイム勝てちゃうんですよ。

 地形篇 第十 2019年05月16日(木)15:56 孫子
孫子曰、地形、有通者、有挂者、有支者、有隘者、有險者、有遠者。
孫子曰く、地形には、通なる者あり、挂なる者あり、支なる者あり、隘なる者あり、険なる者あり、遠なる者あり。

我可以往、彼可以來、曰通。通形者、先居高陽、利糧道、以戰則利。
我れ以て往くべく彼れ以て来たるべきは即ち通なり。
通なる形には、まず高陽に居り、糧道を利してもって戦わば、すなわち利あり。

可以往、難以返、曰挂。挂形者、敵無備、出而勝之、敵若有備、出而不勝、難以返不利。
もって往くべく、もって返り難きを挂と曰う。挂なる形には、敵に備えなければ出でてこれに勝ち、敵もし備えあらば出でて勝たず。もって返り難くして、不利なり。

我出而不利、彼出而不利、曰支。支形者、敵雖利我、我無出也。引而去之、令敵半出而撃之利。
我れ出でて不利、彼も出でて不利なるを支という。支なる形には、敵、我れを利すといえども、我れ出ずることなかれ。引きてこれを去り、敵をして半ば出でしめてこれを撃つは利なり。

隘形者、我先居之、必盈之以待敵。若敵先居之、盈而勿從、不盈而從之。
隘なる形には、我れまずこれに居らば、必ずこれを盈たしてもって敵を待つ。もし敵まずこれに居り、盈つればすなわち従うことなかれ、盈たざればすなわちこれに従え。

險形者、我先居之、必居高陽以待敵。若敵先居之、引而去之勿從也。
険なる形には、我れまずこれに居らば、必ず高陽に居りてもって敵を待つ。もし敵まずこれに居らば、引きてこれを去りて従うことなかれ。

遠形者、勢均難以挑戰、戰而不利。
遠なる形には、勢い均しければもって戦いを挑み難く、戦えばすなわち不利なり。

凡此六者、地之道也。將之至任、不可不察也
およそこの六者は地の道なり。将の至任、察せざるべからず。

故兵有走者、有弛者、有陷者、有崩者、有亂者、有北者。
ゆえに兵には、走なるものあり、弛なるものあり、陥なるものあり、崩なるものあり、乱なるものあり、北なるものあり。

凡此六者、非天之災、將之過也。
およそこの六者は、天の災にあらず、将の過ちなり。

夫勢均、以一撃十曰走。
それ勢い均しきとき、一をもって十を撃つを走という。

卒強吏弱曰弛。
卒強くして吏弱きを弛という。

吏強卒弱曰陷。
吏強くして卒弱きを陥という。

大吏怒而不服、遇敵懟而自戰、將不知其能、曰崩。
大吏怒りて服さず、敵に遇えば懟みてみずから戦い、将はその能を知らざるを崩という。

將弱不嚴、教道不明、吏卒無常、陳兵縱横、曰亂。
将弱くして厳ならず、教道も明かならずして、吏卒常なく、兵を陳ぬること縦横なるを乱という。

將不能料敵、以少合衆、以弱撃強、兵無選鋒、曰北。

将、敵を料ることあたわず、小をもって衆に合い、弱をもって強を撃ち、兵に選鋒なきを北という。

凡此六者、敗之道也、將之至任、不可不察也。
およそこの六者は敗の道なり。将の至任にして、察せざるべからず。

夫地形者、兵之助也。
料敵制勝、計險阨遠近、上將之道也。
知此而用戰者必勝、不知此而用戰者必敗。

それ地形は兵の助けなり。敵を料りて勝ちを制し、険阨・遠近を計るは、上将の道なり。これを知りて戦いを用うる者は必ず勝ち、これを知らずして戦いを用うる者は必ず敗る。

故戰道必勝、主曰無戰、必戰可也。
戰道不勝、主曰必戰、無戰可也。

故に戦道必ず勝たば、主は戦うなかれというとも、必ず戦いて可なり。戦道勝たずんば、主は必ず戦えというとも、戦うなくして可なり。

故進不求名、退不避罪、唯人是保、而利合於主、國之寳也。
故に進んで名を求めず、退いて罪を避けず、ただ民をこれ保ちて利の主に合うは、国の宝なり。

視卒如嬰兒、故可與之赴深谿。
視卒如愛子、故可與之倶死。
厚而不能使、愛而不能令、亂而不能治、譬若驕子、不可用也。

卒を視みること嬰児のごとし、ゆえにこれと深谿に赴くべし。卒を視みること愛子のごとし、ゆえにこれとともに死すべし。厚くして使うことあたわず、愛して令することあたわず、乱れて治むることあたわざれば、譬えば驕子のごとく、用うべからざるなり。

知吾卒之可以撃、而不知敵之不可撃、勝之半也、知敵之可撃、而不知吾卒之不可以撃、勝之半也、知敵之可撃、知吾卒之可以撃、而不知地形之不可以戰、勝之半也、故知兵者、動而不迷、舉而不窮、故曰、知彼知己、勝乃不殆、知天知地、勝乃不窮。
わが卒のもって撃つべきを知るも、敵の撃つべからざるを知らざるは、勝の半ばなり。敵の撃つべきを知るも、わが卒のもって撃つべからざるを知らざるは、勝の半ばなり。敵の撃つべきを知り、わが卒のもって撃つべきを知るも、地形のもって戦うべからざるを知らざるは、勝の半ばなり。ゆえに兵を知る者は動いて迷わず、挙げて窮せず。ゆえに曰く、彼を知り己を知れば勝乃ち殆うからず。天を知り地を知れば勝乃ち窮まらず。

 新時代も何卒よしなに。 2019年05月01日(水)10:16 日記的な記事
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お正月の使い回しの静音院殿(真田氏)で申し訳ないですが。

 アルファポリス「第5回歴史・時代小説大賞」にエントリーしました。 2019年05月01日(水)20:59 自作小説の話題歴史関連の話題
アルファポリスWebコンテンツ大賞「第5回歴史・時代小説大賞」に

にてエントリーしております。


ランキング上位の作品のポイントを見れば、拙作の駄目具合は火を見るより明らかなのですが、
なろうコンで一次を突破させて頂いたのにちょびっと気をよくして……というか気を大きくしすぎて……参加することに意義ありと詭弁を弄してエントリーしましたです。


アルファポリスウェブコンテンツ大賞とは
Webコンテンツのジャンルごとに毎月1回開催いたします。

開催期間は1ヶ月間。開催期間中は読者投票、アクセス数などにより、ポイント集計いたします。

「大賞」(賞金10万円/アルファポリス編集部選考)、「読者賞」(賞金10万円/ポイント最上位作)などを選出し、受賞作は出版化・商品化の可能性があります。

また、投票したユーザにも抽選で賞金をプレゼントいたします。

第5回歴史・時代小説大賞

2019年05月〜末日まで開催しております。

2019年6月末日頃結果発表予定です。

https://www.alphapolis.co.jp/prize/about


投票は各作品ページにある黄色い「投票用バナー」をクリックした先のフォームより行って下さいませ。

ご投票頂ければ幸いにございます。

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